Yoko Taro, il visionario dietro gli acclamati titoli Nier: Automata e Drakengard, ha apertamente discusso del profondo impatto dell'ICO del gioco sul mondo dei videogiochi come una forma di espressione artistica. Lanciato nel 2001 per la PlayStation 2, ICO ha rapidamente guadagnato il suo status di classico di culto, celebrato per il suo design minimalista e la sua narrazione, che si svolge senza una sola parola parlata.
Taro ha sottolineato la natura rivoluzionaria del meccanico centrale dell'ICO, che coinvolge i giocatori che guidano il personaggio Yorda tenendole la mano. "Se ICO ti avesse incaricato di trasportare una valigia delle dimensioni di una ragazza, sarebbe stata un'esperienza incredibilmente frustrante", ha osservato Taro. Ha sottolineato che il requisito per i giocatori di guidare un altro personaggio era una mossa pionieristica che all'epoca ha sfidato le norme convenzionali dell'interazione del gameplay.
Durante questa era, il design del gioco è stato spesso ritenuto riuscito se l'esperienza è rimasta convincente anche quando tutti gli elementi visivi sono stati spogliati ai cubi di base. L'ICO, tuttavia, ha piegato questa tendenza concentrandosi sulla profondità emotiva e sulla ricchezza tematica piuttosto che sui progressi puramente meccanici. Taro ha sostenuto che il gioco ha dimostrato che l'arte e la narrazione potrebbero andare oltre l'essere semplici background per il gameplay, diventando elementi essenziali dell'esperienza complessiva.
L'etichettatura dell'ICO come "epoch-creazione", Taro ha riconosciuto il suo ruolo nel guidare la direzione futura dello sviluppo del gioco. Ha lodato il gioco per aver dimostrato che i videogiochi potevano trasmettere un significato profondo attraverso interazioni sfumate e design atmosferico.
Oltre all'ICO, Taro ha anche menzionato altri due giochi che hanno influenzato in modo significativo sia lui che il più ampio settore dei giochi: Undertale di Toby Fox e Limbo di PlayDead. Crede che questi giochi abbiano ampliato gli orizzonti di ciò che può essere ottenuto attraverso i media interattivi, affermando che i videogiochi hanno il potenziale per offrire profonde esperienze emotive e intellettuali.
Per gli appassionati del lavoro di Yoko Taro, il suo apprezzamento per questi giochi fa luce sulle influenze creative guidando i propri progetti. Sottolinea inoltre il continuo sviluppo dei videogiochi come una forma d'arte potente e sfaccettata.