Yoko Taro, le visionnaire derrière les titres acclamés Nier: Automata et Drakengard, a ouvertement discuté de l'impact profond du jeu ICO sur le monde des jeux vidéo comme une forme d'expression artistique. Lancé en 2001 pour la PlayStation 2, ICO a rapidement obtenu son statut de classique culte, célébré pour sa conception minimaliste et sa narration, qui se déroule sans un seul mot parlé.
Taro a souligné la nature révolutionnaire du mécanicien central de l'ICO, qui implique que les joueurs guident le personnage Yorda en lui tenant la main. "Si ICO vous avait chargé de porter une valise de la taille d'une fille à la place, cela aurait été une expérience incroyablement frustrante", a noté Taro. Il a souligné que l'exigence pour les joueurs de diriger un autre personnage était une décision pionnière qui a contesté les normes conventionnelles de l'interaction de gameplay à l'époque.
À cette époque, la conception du jeu a souvent été jugée réussie si l'expérience restait convaincante même lorsque tous les éléments visuels ont été dépouillés des cubes de base. L'ICO, cependant, a bousculé cette tendance en se concentrant sur la profondeur émotionnelle et la richesse thématique plutôt que sur les progrès purement mécaniques. Taro a fait valoir que le jeu a démontré que l'art et le récit pouvaient aller au-delà des simples arrière-plans du gameplay, devenant des éléments essentiels de l'expérience globale.
L'étiquetage ICO comme une «fabrication d'époches», Taro a reconnu son rôle dans la direction de la direction future du développement du jeu. Il a salué le jeu pour avoir montré que les jeux vidéo pouvaient transmettre une importance profonde à travers des interactions nuancées et un design atmosphérique.
Au-delà de l'ICO, Taro a également mentionné deux autres jeux qui ont considérablement influencé lui et l'industrie du jeu plus large: Undertale de Toby Fox et Limbo de Playdead. Il pense que ces jeux ont élargi les horizons de ce qui peut être réalisé grâce à des médias interactifs, affirmant que les jeux vidéo ont le potentiel d'offrir des expériences émotionnelles et intellectuelles profondes.
Pour les passionnés du travail de Yoko Taro, son appréciation pour ces jeux met en lumière les influences créatives qui stimulent ses propres projets. Il met également en évidence le développement continu des jeux vidéo comme une forme d'art puissante et multiforme.