MachineGames и предстоящая игра Bethesda об Индиане Джонсе, Индиана Джонс и Большой круг, по словам команды разработчиков, будет отдавать предпочтение ближнему бою, а не перестрелкам. Игра не будет превращаться в шутер, а вместо этого сосредоточится на другом виде действий.
Индиана Джонс и Большой круг: рукопашный бой, скрытность и головоломки
Особое внимание к захватывающему игровому процессу
В недавнем интервью PC Gamer директор по дизайну Йенс Андерссон и креативный директор Аксель Торвениус рассказали об основной механике игры. Черпая вдохновение из своей работы над серией Wolfenstein и Chronicles of Riddick: Escape From Butcher Bay, команда сделала упор на рукопашный бой, импровизированное оружие и скрытность как на ключевые принципы игрового процесса. .
Андерссон объяснил, что Индиана Джонс не известен перестрелками, поэтому стрелковый подход непригоден. Вместо этого в игре используется рукопашный бой, в качестве оружия используются предметы повседневного обихода, такие как кастрюли, сковородки и даже музыкальные инструменты. Этот подход направлен на то, чтобы передать находчивый и несколько неуклюжий боевой стиль Инди, отражая его образ «маловероятного героя».
Игровой мир сочетает в себе линейные и открытые области, предлагая сочетание структурированных путей и обширной среды, готовой для исследования. Некоторые более крупные области будут предлагать захватывающую свободу, подобную симулятору, позволяя игрокам использовать несколько подходов к решению задач. Скрытность играет важную роль, сочетая в себе как традиционное проникновение, так и новую механику «социальной скрытности». Игроки могут маскироваться, чтобы сливаться с толпой и получать доступ к закрытым зонам.
Директор игры Джерк Густафссон ранее рассказал Inverse, что перестрелки были намеренно сведены к минимуму. Команда уделяла приоритетное внимание сложным аспектам, таким как рукопашный бой, навигация и решение головоломок, создавая игровой процесс, который отличается от типичных приключенческих игр. Игра будет включать в себя ряд головоломок, некоторые из которых будут представлять собой сложную задачу, а другие будут необязательными, чтобы сохранить доступность.