Stalker 2: Zadanie poboczne „W imię nauki” w sercu Czarnobyla: kompletny przewodnik
Po misji głównej Wizje Prawdy gracze otrzymują telefon od doktora Szczerby inicjujący zadanie poboczne „W imię nauki”. To zadanie polega na odzyskaniu elektronicznych obroży od różnych mutantów, co prowadzi do wielu wyborów wpływających na wynik. W tym przewodniku szczegółowo opisano całą misję i jej ścieżki.
Zbieranie obroży elektronicznych
Pierwszym krokiem jest zlokalizowanie pięciu obroży elektronicznych. Ich lokalizacje zaznaczono na mapie; jeśli wyświetli się ich mniej, być może już je zebrałeś.
Region | Collar Location | Mutant |
---|---|---|
Garbage | The Brood | Snork |
Wild Island | Boathouse | Psy Bayun |
Zaton | Hydrodynamics Lab | Controller |
Malachite | Brain Scorcher | Brain Scorcher |
Red Forest | Containers | Pseudogiant |
Po zebraniu wszystkich obroży wróć do Szczerby w Zadaszonym Magazynie (Zakłady Chemiczne). Jeśli misja jest zabugowana (ze względu na wcześniej zebrane obroże), użyj polecenia konsoli „XEndQuestNodeBySID E08_SQ01_S2_SetJournal_WaitForSherbaCall_Finish_Pin_0”, aby przejść dalej.
Jammer: wyłączyć czy ponownie skalibrować?
Szcherba odkrywa sygnał zakłócający obroże. Musisz zbadać sprawę i zdecydować się na wyłączenie lub ponowną kalibrację urządzenia zakłócającego znajdującego się w Magazynie na Wzgórzu (na zachód od Zadaszonego Magazynu). Spodziewaj się spotkań z poltergeistami, zombie-żołnierzami i gryzoniami.
-
Zniszcz/wyłącz zakłócacz (zalecane): Spowoduje to postęp w zadaniu, nagrodzi cię kuponami i doprowadzi do spotkania z krwiopijcą i dalszego wyboru.
-
Ponowna kalibracja zakłócacza: Nagradza kupony od Dvupalova, kończąc zadanie.
Konfrontacja ze Szczerbą: zabić czy wypuścić?
Wyłączenie zakłócacza powoduje, że Shcherba skontaktuje się z Tobą, przekaże kupony i obiecuje dalszą pomoc. Cel zmienia się na „Poczekaj na nagrodę od Szczerby”. Możesz to osiągnąć, odpoczywając lub używając polecenia konsoli „XStartQuestNodeBySID E08_SQ01_S3_Technical_SherbaInvitedToLab”.
Shcherba wzywa cię z powrotem do swojego laboratorium, gdzie doktor Dvupalov wręcza ci dwie butelki Magic Vodki. Spotkasz wtedy trzech krwiopijców i uwięzioną Szczerbę. Musisz uciec, zabić krwiopijców i stawić czoła Szczerbie. Ostateczny wybór to zabić lub wypuścić Szczerbę. Obie opcje zapewniają takie same nagrody (Gauss Gun i trofeum „Na smyczy”), ale wypuszczenie go pozwala na utrzymanie lepszych relacji.