디아블로 총괄 책임자 인로드 퍼거슨 (Rod Fergusson)은 승리 랩이 아니라 DIABLO의 가장 악명 높은 좌절 중 하나를 해결함으로써 DICE SUMMIT 2025 프리젠 테이션을 시작했습니다. 오류 37. 이번 발사일의 런치 데이는 압도적 인 선수 수치로 인한 Diablo 3 *에 대한 이번 발사가 널리 퍼져 있었고 광범위한 비판을 받았으며 기억에 남는 인터넷 증명서가되었습니다. *Diablo 3 *궁극적으로 승리 한 반면,이 경험은 특히 Diablo 4 *의 야심 찬 라이브 서비스 모델과 비슷한 재앙을 피하는 것의 중요성을 강조했습니다.
또 다른 오류 37- 유사 사건의 잠재력은 특히 주요 컨텐츠 릴리스를 넘어 확장되는 실제 라이브 서비스 저그 너트로서 *디아블로 4 *의 장기 생존 가능성에 대한 블리자드의 약속을 감안할 때 치명적입니다.
디아블로, 불멸
라스 베이거스의 Dice Summit 2025에서 나는 그의 프레젠테이션에 따라 Fergusson과 "Evolving Sanctuary : Diablo IV에서 탄력적 인 라이브 서비스 게임 구축"에 대해 이야기했습니다. 그는 Diablo 4 *의 탄력성에 대한 4 가지 중요한 요소, 즉 확장 가능한 인프라, 일관된 콘텐츠 제공, 설계 유연성 및 사전 플레이어 커뮤니케이션을 강조했습니다. 장기 플레이어 참여에 대한 그의 강조는 이전 번호가 매겨진 디아블로 타이틀에서 크게 벗어났습니다. 확장과 업데이트가 일반적이지만 * Diablo 4 *는 라이브 서비스 모델에 대한 심층적 인 헌신을 나타냅니다. 몇 년마다 새로운 번호가 매겨진 설치에 비해 지속적인 참여와 심각한 빠른 변화를 우선시합니다.
나는 Fergusson에게 *Diablo 4 *의 수명에 대해 물었다 : 그것은 불멸을 목표로하고 있습니까, 아니면 *Diablo 5 *로의 계획된 전환이 있습니까? 그의 반응은 장기적인 비전을 제안했지만 반드시 영원한 비전은 아닙니다.
"우리는 그것이 몇 년 동안 주변에 있기를 원한다"고 그는 말했다. "나는 그것이 영원한 지 모르겠다. 우리는 플레이어가 명확한 길을 보게되기를 원하며, 그들이 투자하는 상당한 시간을 인식하고있다. 우리는 그들의 시간과 헌신에 대한 우리의 존경을 보여주고 싶습니다."
퍼거슨은 *디아블로 2 *와 *3 *, *3 *및 *4 *사이의 긴 간격을 강조했으며, 이전 반복에 *디아블로 4 *의 공격적인 업데이트 일정이 없음을 지적했습니다. 그는 또한 * Gears * 프랜차이즈를 이끌고 몇 년 동안 2020 년에 합류하여 장기 계획에 다른 관점을 가져 왔습니다.
그의 경험은 그에게 신중한 예측의 중요성을 가르쳤다. Diablo 4 *의 두 번째 확장에 대한 그의 주사위 정상 발표는 2026 년까지 지연되었으며,이를 보여 주었다. 원래 연간 확장 계획은 리소스를 중요한 라이브 게임 업데이트와 첫 시즌으로 전환함으로써 혼란 스러웠습니다. *Diablo 4 *의 출시와 "증오의 선박"사이의 18 개월 간격이이를 강조합니다. 18 개월이 확장의 새로운 표준인지 물었을 때, 퍼거슨은 다음과 같이 말하면서 비교할 수 없었습니다.
"나는 샷을 너무 일찍 부르는 것에 대한 나의 교훈을 배웠다. 플레이어들에게 11 개월의 헤드 업을주는 것은 지금 당장 기꺼이 커밋하고자하는 것까지 ... 우리는 여전히 건물을 짓고 배우고있다. 우리는 공개 발표를하기 전에 내부적으로 확실한 점에 도달한다."
놀람을 망치는… 의도적으로
퍼거슨의 신중한 접근 방식은 전례없는 투명성에 대한 팀의 약속을 감안할 때 이해할 수 있습니다. 여기에는 콘텐츠 로드맵 (4 월에 공개)과 PTR (Public Test Realm)이 포함되어 플레이어가 라이브 릴리스 전에 다가오는 패치를 테스트 할 수 있습니다. 퍼거슨은 처음에 PTR과 로드맵을 사용하는 것에 대해 망설였으며, 놀라움을 망칠 까봐 두려워했지만 그의 관점을 바꿨습니다.
"PTR에서 10,000 명의 사람들에게 놀라움을 망치는 것이 낫습니다. 수백만 명의 사람들이 멋진 계절을 보낼 수 있습니다. PTR이 결함을 드러내더라도 PTR에서 나쁜 주가 3 개월 동안 놀라운 업데이트에서 회복하는 것보다 선호됩니다."
"우리는 데이터 마이닝과 유출에 대해 실제로 일을했었다"고 덧붙였다. "그러나 우리는 수백만 명의 선수들에게 다가 가고 있습니다. 그래서 일찍 무언가를 보는 수천 명은 그랜드 사물의 계획에서 중요하지 않습니다."
현재 PTR은 콘솔 인증 문제로 인해 Battle.net을 통해 PC 플레이어로 제한됩니다. 그러나 Fergusson은 Blizzard가 Xbox의 지원으로 콘솔에 대한 PTR 액세스 확장에 투자하고 있음을 확인했습니다.
Fergusson은 또한 *Diablo 4 *가 게임 패스에 포함 된 긍정적 인 영향을 강조하여 플레이어 기반을 확장하는 데 역할을 강조했습니다. 그는 이것을 플레이어 도달 범위를 극대화하는 것을 목표로하는 배틀.net과 함께 Steam에서 * Diablo 4 *를 석방하기로 한 결정과 비교했습니다.
" *Diablo *와 같은 프리미엄 라이브 서비스를 통해 *Diablo Immortal *과 같은 무료 플레이 타이틀과는 달리, 게임 패스는 그 장벽을 제거하여 게임을 발견하고 점프하는 새로운 플레이어를 지속적으로 소개합니다."
모든 시간 디아블로
마지막으로, 나는 그의 영감에 대한 통찰력을 얻기 위해 퍼거슨의 게임 습관에 대해 물었다. 그는 *디아블로 4 *와 *망명 2 *경로의 비교를 인정하면서 그들의 차이점을 강조했다. 그는 또한 다른 게임에서 계절 예약에 관한 플레이어 피드백을 언급했으며, 향후 업데이트에서 충돌을 피하기위한 것입니다.
플레이 타임으로 2024 년의 2024 년 상위 3 개 게임은* NHL 24* (3),* 데스티니 2* (두 번째), 그리고 서서히 -* 디아블로 4* (첫 번째)였으며 650 시간 이상이 개인 계정에만 기록되어 작업을 제외했습니다. 그는 현재 동반자 Druid를 연기하고 최근에 Knives Rogue의 댄스를 만들어 게임에 대한 깊은 사랑을 강조했습니다.
"그것은 습관이다"고 그는 설명했다. "나는 다른 게임에 산만 해지지 만, 나는 항상 *디아블로 4 *로 돌아왔다. 그것은 내가 가장 좋아하는 게임이며, 그 일을한다고해서 집에서 몇 시간 동안 그것을하는 것을 막지는 못한다."