En el inquietante mundo de *Phasmofobia *, las posesiones malditas como las cartas del tarot ofrecen riesgos y recompensas emocionantes durante las investigaciones de fantasmas. Si no está seguro de cómo ejercer estas misteriosas cartas, aquí hay una guía completa para ayudarlo a dominar su uso.
Cómo usar cartas de tarot en fasmofobia
Las cartas del tarot se encuentran entre las posesiones malditas más riesgosas en *fasmofobia *, pero pueden entregar algunos de los beneficios más potentes si la fortuna le sonríe. Cuando te encuentras con las cartas del tarot durante tu contrato, es aconsejable usarlas en un lugar seguro en el mapa, como cerca de un escondite o la entrada. Esta precaución es crucial, especialmente si dibuja una tarjeta peligrosa como la muerte, lo que le da la oportunidad de huir.
Cada carta del tarot cuenta con una habilidad única que se activa instantáneamente al dibujar. Sin embargo, ocasionalmente puede dibujar al tonto, similar a un bromista, lo que no produce ningún efecto. Puede extraer hasta 10 cartas desde el mazo sin ningún drenaje de cordura, y son posibles duplicados, cada uno desencadenando el mismo efecto.
El mazo contiene 10 cartas diferentes, cada una con su propio efecto y probabilidad de ser dibujado. Aquí hay un desglose detallado:
Carta del tarot | Efecto | Aprovechar |
---|---|---|
La torre | Doble la actividad fantasma durante 20 segundos | 20% |
La rueda de la fortuna | El usuario gana 25% de cordura si la tarjeta se quema verde; pierde el 25% de cordura si la tarjeta se quema roja | 20% |
El ermitaño | Obliga al fantasma a regresar a su habitación favorita y lo atrapa por 1 minuto (no puede anular las cazas o los eventos) | 10% |
El sol | Restaura completamente la cordura del usuario al 100% | 5% |
La luna | Drena completamente la cordura del usuario al 0% | 5% |
El tonto | Imita otra tarjeta antes de convertirse en el tonto; Quema y no suceden efectos | 17% |
El diablo | Desencadena un evento fantasma del jugador más cercano al fantasma, no necesariamente el usuario | 10% |
Muerte | Desencadena una caza maldita (20 segundos más largas de la caza normal); dibujar más cartas durante | 10% |
La suma sacerdotisa | Inmediatamente revive a un miembro del partido muerto | 2% |
El hombre colgado | Inmediatamente mata al usuario | 1% |
¿Cuáles son los objetos malditos (posesiones) en la fasmofobia?
Las posesiones malditas, a menudo denominadas "objetos malditos", son elementos únicos en * fasmofobia * que aparecen aleatoriamente en cualquier mapa de contrato, influenciado por la configuración de dificultad o si está abordando el modo de desafío. A diferencia del equipo de carga regular, que ayuda a localizar el fantasma y reunir evidencia con un riesgo mínimo, los objetos malditos sirven como atajos de alto riesgo para manipular el comportamiento del fantasma.
La seguridad del uso de estos objetos varía según sus habilidades, y depende de usted y su equipo decidir si interactuar con ellos. No hay penalización por evitarlos, ni hay una recompensa directa por usarlos. Cada contrato presenta solo una posesión maldita, a menos que se modifique en configuraciones personalizadas, y cada tipo aparece constantemente en la misma ubicación. Por ejemplo, la muñeca Voodoo siempre aparece en el garaje en 6 Tanglewood Drive.
El juego incluye siete objetos malditos diferentes:
- Espejo embrujado
- Muñeca vudú
- Caja de música
- Cartas de tarot
- Junta Ouija
- Pata de mono
- Círculo de invocación
Esta guía concluye cómo usar tarjetas de tarot de manera efectiva en *fasmofobia *. Para obtener las últimas actualizaciones, guías e ideas sobre el juego, incluidos todos los logros y trofeos y cómo desbloquearlas, asegúrese de visitar al escapista.