2025年Xbox開發人員Direct帶來了許多驚喜,但忍者Gaiden複興卻是最大的複興之一。經典的動作係列是帶有多個新標題的複興,包括 Ninja Gaiden 4 以及 Ninja Gaiden 2 Black 的驚喜發布。這標誌著該係列的重大回報,自2012年 Ninja Gaiden 3:Razor's Edge 以來休眠(不包括 Master Collection )。這次複興還標誌著遊戲領域的潛在轉變:經過多年的靈魂般的統治地位,經典3D動作遊戲的複出。
曾經,像 Ninja Gaiden , Devil可能會哭泣 的頭銜,而原始的 戰神 定義了動作類型。但是,FromSoftware的 Dark Souls , Bloodborne 和 Elden Ring 在很大程度上取代了這種風格。雖然Soulslike遊戲具有其優點,但AAA市場應該適合兩種樣式。 Ninja Gaiden 的回歸可能是動作類型的急需的平衡。
- Ninja Gaiden 係列曾經被認為是動作遊戲的最高點。 2004年Xbox重新啟動,與其2D NES的起源背道而馳,以其流暢的遊戲,流暢的動畫和殘酷的困難而成為標誌性的。盡管存在其他黑客和斜線遊戲,但 Ninja Gaiden *脫穎而出,這是一個很難的功能。許多球員講述了他們與具有挑戰性的第一老板穆萊(Murai)的鬥爭。
盡管遇到困難,但挑戰通常被認為是公平的。死亡源於球員錯誤,要求掌握戰鬥力學,運動,防禦和反擊。 izuna下降,最終技術和多樣化的武器組合為克服挑戰提供了充足的工具。
該係列的苛刻性質預示了靈魂般的運動。 Ninja Gaiden的挑戰性遊戲以及克服似乎無法克服的賠率與Soulslike粉絲共鳴的滿意度。 Fromsoftware及其模仿者將這種苛刻的遊戲玩法完善為子流派。但是,這種成功可能是有害的,掩蓋了經典的3D動作遊戲。
遵循靈魂般的趨勢
- Ninja Gaiden Sigma 2 (被認為是次要的PS3端口)的發布與 Demon's Souls (2009)相吻合。 惡魔的靈魂,隨後Dark Souls(2011)顯著影響了動作遊戲市場。而 忍者gaiden 3 和 剃須刀的邊緣 掙紮, 黑暗的靈魂 及其續集,以及 Bloodborne , Sekiro:Seakiro:Shadows死亡兩次 , Elden Ring *,鞏固了Sulslike like公式。
該公式影響了許多心愛的頭銜,包括 星球大戰絕地日:墮落的秩序 , 絕地:幸存者 , nioh 和 黑色神話:wukong 。盡管靈魂般的模型並不是固有的缺陷,但其主導地位扼殺了AAA動作空間。 忍者Gaiden在長時間缺席之後的返回,與DMC5(2019)和演變的戰神(2018年)一起,強調了這個問題。較新的 戰神 *遊戲雖然不是嚴格的靈魂,但具有相似之處。
靈魂般的標誌 - 挑戰戰鬥強調時機和招架,耐力管理,角色構建,開放式層次和保存點 - 是可以識別的。雖然適合從軟件軟件,但廣泛的模仿導致流派飽和。 Ninja Gaiden 2 Black的版本為角色動作遊戲再次發光提供了機會。
大師忍者的返回
- Ninja Gaiden 2 Black為動作類型提供了令人耳目一新的看法。它的快節奏戰鬥,多樣化的武器和恢複的血腥(在 Sigma 2 中缺少)使其成為現代平台的 Ninja Gaiden 2 的最佳版本。盡管一些退伍軍人可能會批評難以調整,但原始的 Ninja Gaiden II 遭受了技術問題和不平衡的設計。 Ninja Gaiden 2黑色*達到平衡,保留了難度和血腥,同時融合了其他內容(不包括不受歡迎的雕像老板戰鬥)。
這種修複器展示了動作景觀中類似遊戲的損失。在2000年代末和2010年代初,受Ninja Gaiden和戰神啟發的遊戲很普遍(Bayonetta,Dante的Inferno,Darksiders,甚至來自Software的Ninja Blade)。以線性格式對付眾多敵人和大型老板的狂熱,基於組合的戰鬥是一種經過驗證的公式,令人驚訝地被Soulslike模型所掩蓋。盡管存在類似的遊戲(Hi-Fi Rush),但Ninja Gaiden 2 Black是主要開發人員的重要例子。
重播 ninja gaiden 2黑色 強調了這些遊戲的獨特方麵。沒有捷徑;沒有建造指南,經驗點或耐力酒吧可以限製遊戲玩法。這是對技能的純粹考驗,要求掌握戰鬥。盡管Soulslike遊戲仍然很受歡迎,但 Ninja Gaiden 的回歸有望為經典動作遊戲複興,為玩家提供了各種體驗。
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