ニュース Monster Hunter Wildsは武器を更新します - 排他的なIGN

Monster Hunter Wildsは武器を更新します - 排他的なIGN

著者 : Thomas Feb 12,2025

モンスターハンターワイルド:武器の調整とデザイン哲学

プレイヤーは、お気に入りの武器がどのように感じるかについて興味がある新しいモンスターハンターの各分割払いを熱心に予想しています。 14の武器タイプのそれぞれは、各ゲームのデザインに適応しながら、独自の特性を保持します。 Monster Hunter:Worldはセグメント化されたクエストエリアを削除し、Monster Hunter Riseはワイヤーバグメカニクスを導入しました。 Wildsは、武器の調整に影響を与えるシームレスな狩猟体験を目指しています。 アートディレクター兼エグゼクティブディレクターのカナメ藤岡(最初のモンスターハンターゲームのディレクター)とワイルドディレクターのユヤトクダ(モンスターハンターフリーダム以来の関与)にこれらの変更について話し合いました。

IGN First Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork

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インタビューにより、武器開発の詳細が明らかになり、2024年11月のオープンベータテストフィードバックに基づいて、プレーヤーの懸念と調整に対処しました。

シームレスな世界調整

Wildsのシームレスな地図と動的な天気は、武器の使用を大幅に変更しました。 Tokudaは、軽くて重いボウガンと弓の大幅な変化を強調しました。 ベースの補給を除去すると、距離のある武器の変更が必要であり、従来は消耗品とコーティングを使用しています。

play

"基本的な損傷源はリソースフリーになりました」とTokudaは説明しました。 「ボウガンや弓のコーティングのための通常、ピアス、および拡散弾薬は、ゲージで管理されている無制限の使用です。しかし、事前に準備されたまたは畑で集められた材料は、強力で属性強化された弾薬を可能にします。」 武器の調整は、ワイルドの新しい要素を考慮し、遠隔武器が最も重要な変更を受けています。 藤岡は、メカニックを超えたデザインの改善を強調しました。

プレイ

「ボウガンの充電を視覚的に表現することを目指した」と彼は述べた。 「攻撃のキャンセルショットは説得力のある描写されています。前のゲーム以来、明確な視覚フィードバックに焦点を当ててきました。」 技術の進歩は、これらのアニメーションの改善を促進し、武器の移行とハンターの行動に影響を与えました。

play "武器は、自然な文脈使用のために設計されています」とTokudaは付け加えました。 「これは、入力制限中に特に重要です。」 以前は、癒しには脱毛兵器が必要でした。アニメーションの改善がこれを変えました。

プレイ 藤岡は続けました:「フォーカスモードは、ターゲットからわずかに中心からオフセンターである攻撃中の方向性の動きを可能にします。そして、進化するゲームプレイは、アクションゲームのデザインに大きな影響を与えました。

フォーカスストライク

Wildsは、特定の身体部分に対する継続的な攻撃を通じて、モンスターを傷つけるシステムを導入します。 創傷の形成は、扱われた損傷に依存します。環境要素やモンスターの戦いは、傷をより簡単に与えます。 プレーヤーの武器は、武器の種類に関係なく、蓄積された損傷によって傷を生み出します。

プレイ フォーカスモードは、負傷したモンスターに大きなダメージを与え、フォーカスストライクを可能にします。 各武器の種類に対してユニークなアニメーションが作成され、最初はオープンベータ版中にバランスの問題を作成しました。

プレイ 「フォーカスストライクアニメーションは、各武器の独自性を強調しています」とトクダは明らかにしました。 「しかし、オープンベータは不均衡を明らかにしました。一部は圧倒され、他の人は圧倒されませんでした。私たちは武器の性格を保持しながら公式リリースのためにそれらを標準化しています。」 創傷システムは戦略層を追加します。傷は傷跡になり、同じ領域の負傷が繰り返されるのを防ぎます。 ゲーム後期の環境相互作用は、予期しない傷を作成する可能性があります。

プレイ "モンスターは巻き戻されていませんが、ワイルドでは、探検は芝生の戦争からの既存の傷につながる可能性があります」とトクダは説明しました。 「負傷したモンスターの狩猟は、宝石を含む追加の報酬をもたらすかもしれません。」 フォーカスモードと傷は、グレートソードの充電されたスラッシュなどの強力な攻撃を促進します。 モンスターの健康とタフネスはそれに応じて調整されました。

play "健康は、遊び時間とプレーヤーの満足度を維持するために世界よりもわずかに高い」とトクダは述べた。 「フリンチ抵抗も高くなっていますが、フォーカスモードにより、より集中した、やりがいのある狩りが可能になります。」

グレートソードテンポ

プレイ 14の武器タイプを調整するには、広範な開発が必要です。 トクダはチームの構造について説明しました。

プレイ "約6人のプランナーが武器のデザインとプレイヤーエクスペリエンスを監督します。アーティストとアニメーターは、動きと武器の使用について協力します。それに基づいた武器。」

デザイナーとアーティストは、楽しく視覚的な魅力を優先します。 フォーカスストライクはアートチームに影響を与えました。

play "フォーカスストライクは新しい表現形式でした」と藤岡は説明しました。 「私たちは、オールラウンドであるグレートソードから始めました。パフォーマンスの前に感触に焦点を当てています。それは核となる武器であり、その焦点ストライキの成功は私たちを奨励しました。」

グレートソードはアニメーション開発において重要な役割を果たしています。

プレイ 「グレートソードのようなヘビーテンポの武器はまれです」とトクダは指摘しました。 「私たちは最初にその楽しい要因を確保します。他の武器はそれから区別されます。グレートソードはバランスが整っています。それはブロックされ、AOE攻撃があり、簡単な戦闘を可能にします。」

プレイ "楽しい素晴らしい剣体験は、より速いテンポの武器のデザインを促進します」と藤川は付け加えました。 「高テンポの武器に焦点を合わせると、ゲームプレイが過度に速くなる可能性があります。両方のバランスをとると、モンスターハンターの感覚が生まれます。」

武器の性格

プレイ 各ハンターにはお気に入りの武器がありますが、いくつかの武器は必然的に人気が高くなります。 開発者は、同等の使いやすさよりも武器の独自性を優先します。

play 藤岡は次のように説明しました。問題があります。

トクダは狩猟ホーンを例として使用しました。

再生 「その概念は効果のある損害です」と彼は言いました。 「継続的な攻撃の代わりに、エコーバブルのような能力はエリアを制御します。ダメージ出力のためにその健全な要素を活用しました。各武器の​​性格を最大化することを優先します。」 オープンベータ版は、武器を切り替える前に狩猟用ホーンのセルフバフの可能性を強調しました。 リリースバージョンの調整が行われました。

プレイ 武器の有効性は、モンスターごとに異なります。 開発者は、すべてのモンスターの過度に効率的なビルドを避けることを目指しています。

プレイ

藤川は次のように述べています。 Wildsのデュアル武器システムは、補完的な武器の選択を可能にします。

再生

"特殊な武器があっても、補完的なペアリングはゲームプレイを強化します」とTokudaは付け加えました。 スキルビルド 装飾システムはスキルビルドに影響を与えます。 トクダはシステムについて説明しました。

プレイ

"装飾は、特定のスキル能力を備えた世界のシステムに似ています。スキルは武器または鎧のスロットを介してアクティブになります。錬金術は、シングルスキルの装飾を可能にし、スキル獲得の問題を排除します。 「

藤岡は、世界の装飾システムについての個人的な逸話を共有しました。

プレイ

tokudaは長距離の武器と適応可能な剣と盾を好むが、藤岡はランスのメインです。

プレイ 「私はランスのメインです」と藤田は認めた。 「ポジショニングは非常に重要です。Wildsのマイナーな調整オプションは、Lanceユーザーに利益をもたらします。」

ランスは重要なオープンベータフィードバックを受けました。

再生 「ランスの概念はベータ版で完全には実現されていなかった」とトクダは説明した。 「保護、タイミング、偶発的な行動に関する問題は、それを鈍く感じさせました。私たちは大きな改善をしています。」

Wildsのクリエイターは、プレーヤーのフィードバックを取り入れ、洗練された体験を提供することに取り組んでいます。 彼らの献身とプレイヤーの情熱は、モンスターハンターシリーズの成功を引き続き推進しています。 コミュニティの更新ビデオの詳細パフォーマンスの強化と武器の変更。

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