技術の進歩は、これらのアニメーションの改善を促進し、武器の移行とハンターの行動に影響を与えました。 play "武器は、自然な文脈使用のために設計されています」とTokudaは付け加えました。 「これは、入力制限中に特に重要です。」 以前は、癒しには脱毛兵器が必要でした。アニメーションの改善がこれを変えました。
プレイ 藤岡は続けました:「フォーカスモードは、ターゲットからわずかに中心からオフセンターである攻撃中の方向性の動きを可能にします。そして、進化するゲームプレイは、アクションゲームのデザインに大きな影響を与えました。
フォーカスストライク
Wildsは、特定の身体部分に対する継続的な攻撃を通じて、モンスターを傷つけるシステムを導入します。 創傷の形成は、扱われた損傷に依存します。環境要素やモンスターの戦いは、傷をより簡単に与えます。 プレーヤーの武器は、武器の種類に関係なく、蓄積された損傷によって傷を生み出します。
プレイ フォーカスモードは、負傷したモンスターに大きなダメージを与え、フォーカスストライクを可能にします。 各武器の種類に対してユニークなアニメーションが作成され、最初はオープンベータ版中にバランスの問題を作成しました。
プレイ 「フォーカスストライクアニメーションは、各武器の独自性を強調しています」とトクダは明らかにしました。 「しかし、オープンベータは不均衡を明らかにしました。一部は圧倒され、他の人は圧倒されませんでした。私たちは武器の性格を保持しながら公式リリースのためにそれらを標準化しています。」
創傷システムは戦略層を追加します。傷は傷跡になり、同じ領域の負傷が繰り返されるのを防ぎます。 ゲーム後期の環境相互作用は、予期しない傷を作成する可能性があります。
プレイ "モンスターは巻き戻されていませんが、ワイルドでは、探検は芝生の戦争からの既存の傷につながる可能性があります」とトクダは説明しました。 「負傷したモンスターの狩猟は、宝石を含む追加の報酬をもたらすかもしれません。」
フォーカスモードと傷は、グレートソードの充電されたスラッシュなどの強力な攻撃を促進します。 モンスターの健康とタフネスはそれに応じて調整されました。
play "健康は、遊び時間とプレーヤーの満足度を維持するために世界よりもわずかに高い」とトクダは述べた。 「フリンチ抵抗も高くなっていますが、フォーカスモードにより、より集中した、やりがいのある狩りが可能になります。」
グレートソードテンポ
プレイ 14の武器タイプを調整するには、広範な開発が必要です。 トクダはチームの構造について説明しました。
プレイ "約6人のプランナーが武器のデザインとプレイヤーエクスペリエンスを監督します。アーティストとアニメーターは、動きと武器の使用について協力します。それに基づいた武器。」
デザイナーとアーティストは、楽しく視覚的な魅力を優先します。 フォーカスストライクはアートチームに影響を与えました。
play "フォーカスストライクは新しい表現形式でした」と藤岡は説明しました。 「私たちは、オールラウンドであるグレートソードから始めました。パフォーマンスの前に感触に焦点を当てています。それは核となる武器であり、その焦点ストライキの成功は私たちを奨励しました。」
グレートソードはアニメーション開発において重要な役割を果たしています。
プレイ 「グレートソードのようなヘビーテンポの武器はまれです」とトクダは指摘しました。 「私たちは最初にその楽しい要因を確保します。他の武器はそれから区別されます。グレートソードはバランスが整っています。それはブロックされ、AOE攻撃があり、簡単な戦闘を可能にします。」
プレイ "楽しい素晴らしい剣体験は、より速いテンポの武器のデザインを促進します」と藤川は付け加えました。 「高テンポの武器に焦点を合わせると、ゲームプレイが過度に速くなる可能性があります。両方のバランスをとると、モンスターハンターの感覚が生まれます。」
武器の性格
プレイ 各ハンターにはお気に入りの武器がありますが、いくつかの武器は必然的に人気が高くなります。 開発者は、同等の使いやすさよりも武器の独自性を優先します。
play 藤岡は次のように説明しました。問題があります。
トクダは狩猟ホーンを例として使用しました。
再生 「その概念は効果のある損害です」と彼は言いました。 「継続的な攻撃の代わりに、エコーバブルのような能力はエリアを制御します。ダメージ出力のためにその健全な要素を活用しました。各武器の性格を最大化することを優先します。」
オープンベータ版は、武器を切り替える前に狩猟用ホーンのセルフバフの可能性を強調しました。 リリースバージョンの調整が行われました。
プレイ 武器の有効性は、モンスターごとに異なります。 開発者は、すべてのモンスターの過度に効率的なビルドを避けることを目指しています。
プレイ 藤川は次のように述べています。
Wildsのデュアル武器システムは、補完的な武器の選択を可能にします。
再生
"特殊な武器があっても、補完的なペアリングはゲームプレイを強化します」とTokudaは付け加えました。
スキルビルド
装飾システムはスキルビルドに影響を与えます。 トクダはシステムについて説明しました。
プレイ
"装飾は、特定のスキル能力を備えた世界のシステムに似ています。スキルは武器または鎧のスロットを介してアクティブになります。錬金術は、シングルスキルの装飾を可能にし、スキル獲得の問題を排除します。 「
藤岡は、世界の装飾システムについての個人的な逸話を共有しました。
プレイ
tokudaは長距離の武器と適応可能な剣と盾を好むが、藤岡はランスのメインです。
プレイ 「私はランスのメインです」と藤田は認めた。 「ポジショニングは非常に重要です。Wildsのマイナーな調整オプションは、Lanceユーザーに利益をもたらします。」
ランスは重要なオープンベータフィードバックを受けました。
再生 「ランスの概念はベータ版で完全には実現されていなかった」とトクダは説明した。 「保護、タイミング、偶発的な行動に関する問題は、それを鈍く感じさせました。私たちは大きな改善をしています。」
Wildsのクリエイターは、プレーヤーのフィードバックを取り入れ、洗練された体験を提供することに取り組んでいます。 彼らの献身とプレイヤーの情熱は、モンスターハンターシリーズの成功を引き続き推進しています。 コミュニティの更新ビデオの詳細パフォーマンスの強化と武器の変更。