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Monster Hunter Wilds met à jour les armes - IGN exclusif

Auteur : Thomas Feb 12,2025

Monster Hunter Wilds: Philosophie de réglage et de conception des armes

Les joueurs anticipent avec impatience chaque nouvel épisode de chasseur de monstres, curieux de savoir comment leurs armes préférées se sentiront. Chacun des 14 types d'armes conserve ses caractéristiques uniques tout en s'adaptant à la conception de chaque jeu. Monster Hunter: les zones de quête segmentées du monde enlevées, tandis que Monster Hunter Rise a introduit des mécanismes de bibliothèque. Wilds vise une expérience de chasse transparente, ce qui a un impact sur le réglage des armes. Nous avons interviewé le directeur artistique et directeur exécutif Kaname Fujioka (directeur du First Monster Hunter Game) et le directeur de Wilds, Yuya Tokuda (impliqué depuis Monster Hunter Freedom) pour discuter de ces changements.

IGN First Monster Hunter Wilds Basin Oilwell Basin

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L'entretien a révélé des détails sur le développement d'armes, abordé les préoccupations et les ajustements des joueurs basés sur les commentaires du test bêta ouvert de novembre 2024.

Ajustements mondiaux transparents

La carte sans couture de Wilds et le temps dynamique ont considérablement modifié l'utilisation des armes. Tokuda a mis en évidence des changements substantiels aux bowguns légers et lourds et à l'arc. L'élimination de la réapprovisionnement de base a nécessité des modifications des armes à distance, qui utilisent traditionnellement des munitions et des revêtements consommables.

Play "Les sources de dommages de base sont désormais sans ressources", a expliqué Tokuda. "Les munitions normales, percées et réparties pour les bowguns et les revêtements d'arc ont une utilisation illimitée, gérée par une jauge. Cependant, les matériaux pré-préparés ou conçus sur le terrain permettent des munitions puissantes et améliorées."

Les ajustements d'armes ont considéré les nouveaux éléments des Wilds, avec des armes à distance subissant les changements les plus importants. Fujioka a souligné les améliorations de la conception au-delà de la mécanique.

Play "Nous avons cherché à représenter visuellement la charge de bowgun", a-t-il déclaré. "Les coups de concédure d'attaque sont représentés de manière convaincante. Nous nous sommes concentrés sur des commentaires visuels clairs depuis le jeu précédent."

Les progrès technologiques ont facilité ces améliorations d'animation, un impact sur les transitions d'armes et les actions des chasseurs.

Play "Les armes sont conçues pour une utilisation contextuelle naturelle", a ajouté Tokuda. "Ceci est particulièrement crucial lors des limitations d'entrée." Auparavant, la guérison nécessitait des armes de revêtement; Les améliorations de l'animation ont changé cela.

Play Fujioka a continué: "Le mode de mise au point permet un mouvement directionnel pendant les attaques, légèrement décentré de la cible. Nous visions à réaliser que les joueurs ont envisagé le gameplay. et l'évolution du gameplay a considérablement eu un impact sur la conception du jeu d'action.

Focus frappe

Wilds introduit un système de blessure les monstres par des attaques continues contre des parties du corps spécifiques. La formation des plaies dépend des dommages infligés; Les éléments environnementaux ou les batailles de monstres infligent des blessures plus facilement. Les armes des joueurs créent des blessures par des dégâts accumulés, quel que soit le type d'arme.

Play Le mode de mise au point permet des frappes de mise au point, infligeant des dommages massifs aux monstres blessés. Des animations uniques ont été créées pour chaque type d'arme, créant initialement des problèmes d'équilibre pendant la version bêta ouverte.

Play "Les animations de frappe de mise au point mettent en évidence l'unicité de chaque arme", a clarifié Tokuda. "Cependant, la version bêta ouverte a révélé des déséquilibres; certains étaient maîtrisés, d'autres sous-alimentés. Nous les normalisons pour la libération officielle tout en conservant la personnalité de l'arme."

Le système des plaies ajoute une couche stratégique; Les blessures deviennent des cicatrices, empêchant les blessures répétées de la même zone. Les interactions environnementales en fin de partie peuvent créer des cicatrices inattendues.

Play "Les monstres commencent sans contrainte, mais dans la nature, l'exploration peut conduire à des blessures préexistantes des guerres de gazon", a expliqué Tokuda. "Les monstres blessés pour la chasse peuvent produire des récompenses supplémentaires, y compris les gemmes."

Le mode de mise au point et les blessures facilitent de puissantes attaques, telles que la barre oblique chargée de la grande épée. La santé et la ténacité des monstres ont été ajustés en conséquence.

Play "La santé est légèrement plus élevée que dans le monde pour maintenir le temps de jeu et la satisfaction des joueurs", a déclaré Tokuda. "La résistance au tressaillement est également plus élevée, mais le mode de mise au point permet des chasses plus concentrées et gratifiantes."

Grand tempo de l'épée

Play Le réglage 14 types d'armes nécessite un développement étendu. Tokuda a expliqué la structure de l'équipe.

Play "Environ six planificateurs supervisent la conception des armes et l'expérience des joueurs. Les artistes et les animateurs collaborent sur le mouvement et l'utilisation des armes. Nous commençons par la grande épée en tant que prototype, puis affinent d'autres armes basées sur cela. "

Les designers et les artistes priorisent l'attrait du plaisir et de l'attrait visuel. Focus Strikes a inspiré l'équipe artistique.

Play "Les frappes de mise au point étaient une nouvelle forme expressive", a expliqué Fujioka. "Nous avons commencé avec The Great Sword, un polyvalent, en nous concentrant sur la sensation avant la performance. C'est une arme de base, et son succès au foyer nous a encouragés."

La grande épée joue un rôle important dans le développement de l'animation.

Play "Les armes à température lourde comme la grande épée sont rares", a noté Tokuda. "Nous nous assurons d'abord de son facteur amusant. D'autres armes en sont différenciées. La grande épée est bien équilibrée; il bloque, a des attaques AOE et permet un combat simple."

Play "Une grande expérience d'épée amusante facilite la conception d'armes à tempo plus rapide", a ajouté Fujioka. "Se concentrer sur les armes à haut tempo pourrait conduire à un gameplay trop rapide. L'équilibrage crée les deux mensonges."

Personnalité d'armes

Play Chaque chasseur a une arme préférée, mais certaines armes deviennent inévitablement plus populaires. Les développeurs priorisent l'unicité de l'arme sur une facilité d'utilisation égale.

Play Fujioka a expliqué: "Nous nous concentrons sur l'unicité des armes, pas une facilité d'utilisation égale. Cependant, garantissant une expérience satisfaisante du joueur est cruciale. Armes maîtrisées et faciles à utiliser sont problématiques; la rétroaction bêta ouverte a conduit à des changements importants. "

Tokuda a utilisé la corne de chasse comme exemple.

Play "Son concept est des dégâts sur le terrain", a-t-il déclaré. "Au lieu d'attaques continues, les capacités d'écho en forme de bulles contrôlent la zone. Nous avons exploité son élément sonore pour la production de dégâts. Nous privilégions la maximisation de la personnalité de chaque arme."

La version bêta ouverte a mis en évidence le potentiel de la corne de chasse pour l'auto-obstacle avant de changer d'armes. Des ajustements ont été effectués pour la version de version.

Play L'efficacité de l'arme varie à l'encontre des différents monstres. Les développeurs visent à éviter les constructions trop efficaces pour chaque monstre, à préserver les armes et les monstres.

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Play Fujioka a déclaré: "Bien que les armes très efficaces gagnent en popularité, nous nous assurons que les joueurs dédiés puissent réussir avec toute arme par la pratique."

Le système à double arme des Wilds permet des choix d'armes complémentaires.

Play "Même avec des armes spécialisées, les paires complémentaires améliorent le gameplay", a ajouté Tokuda.

Les compétences construisent

Le système de décoration a un impact sur les constructions de compétences. Tokuda a décrit le système.

Play "Les décorations sont similaires au système mondial, avec des capacités spécifiques. "

Fujioka a partagé une anecdote personnelle sur le système de décoration du monde.

Play Tokuda préfère les armes à longue portée et l'épée et le bouclier adaptables, tandis que Fujioka est un principal de lance.

Play "Je suis un principal", a admis Fujioka. "Le positionnement est crucial; les options de réglage mineures de Wilds profitent aux utilisateurs de lance."

La lance a reçu une rétroaction bêta ouverte importante.

Play "Le concept de Lance n'a pas été entièrement réalisé dans la version bêta", a expliqué Tokuda. "Les problèmes de garde, de calendrier et d'actions accidentelles ont rendu terne. Nous apportons des améliorations majeures."

Les créateurs de Wilds se sont engagés à offrir une expérience raffinée, incorporant les commentaires des joueurs. Leur dévouement et leur passion des joueurs continuent de conduire la réussite de la série Monster Hunter. Une mise à jour de la communauté Détails vidéo Améliorations des performances et changements d'armes.

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