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Monster Hunter Wilds Actualiza armas - IGN exclusivo

Autor : Thomas Feb 12,2025

Monster Hunter Wilds: Filosofía de ajuste y diseño de armas

Los jugadores anticipan ansiosamente cada nueva entrega de Monster Hunter, curiosos sobre cómo se sentirán sus armas favoritas. Cada uno de los 14 tipos de armas conserva sus características únicas mientras se adapta al diseño de cada juego. Monster Hunter: World eliminó las áreas de misiones segmentadas, mientras que Monster Hunter Rise introdujo la mecánica de cable. Wilds apunta a una experiencia de caza perfecta, impactando el ajuste de armas. Entrevistamos al director de arte y al director ejecutivo Kaname Fujioka (director del primer juego de cazadores de monstruos) y la directora de Wilds, Yuya Tokuda (involucrada desde Monster Hunter Freedom) para discutir estos cambios.

IGN Primer Monster Hunter Wilds Wildwell Basin Artwork

6 imágenes

La entrevista reveló detalles de desarrollo de armas, abordando las preocupaciones y ajustes de los jugadores basados ​​en los comentarios de la prueba beta abierta de noviembre de 2024.

Ajustes mundiales sin problemas

El mapa sin costuras de Wilds y el clima dinámico alterado significativamente el uso de armas. Tokuda destacó cambios sustanciales en las cañones ligeros y pesados ​​y el arco. La eliminación del reabastecimiento base requirió cambios en las armas a distancia, que tradicionalmente usan munición y recubrimientos consumibles.

Play "Las fuentes de daño básicas ahora no tienen recursos", explicó Tokuda. "La munición normal, perforada y extendida para aros y recubrimientos de arco tiene un uso ilimitado, manejado por un medidor. Sin embargo, los materiales preparados previamente o recolectados en el campo permiten una munición potente y mejorada de atributos"

Los ajustes de armas consideraron los nuevos elementos de Wilds, con armas a distancia experimentan los cambios más significativos. Fujioka enfatizó las mejoras de diseño más allá de la mecánica.

Play "Nuestro objetivo es representar visualmente la carga de arco", afirmó. "Los tiros de cancelación de ataque se representan de manera convincente. Nos hemos centrado en la retroalimentación visual clara desde el juego anterior".

Los avances tecnológicos facilitaron estas mejoras de animación, impactando las transiciones de armas y las acciones de los cazadores.

jugar "Las armas están diseñadas para uso natural y contextual", agregó Tokuda. "Esto es especialmente crucial durante las limitaciones de entrada". Anteriormente, la curación requería armas de revestimiento; Las mejoras de animación cambiaron esto.

jugar Fujioka continuó: "El modo de enfoque permite el movimiento direccional durante los ataques, ligeramente fuera del centro del objetivo. Nuestro objetivo es realizar el juego previsto de los jugadores. Aparentes tecnológicos en la gestión de la animación y el juego en evolución del diseño de juegos de acción significativamente.

huelgas de enfoque

Wilds introduce un sistema para herir monstruos a través de ataques continuos en partes específicas del cuerpo. La formación de la herida depende del daño tratado; Los elementos ambientales o las batallas de monstruos infligen heridas más fácilmente. Las armas del jugador crean heridas a través del daño acumulado, independientemente del tipo de arma.

Play El modo de enfoque permite ataques de enfoque, causando daños masivos a los monstruos heridos. Se crearon animaciones únicas para cada tipo de arma, inicialmente creando problemas de equilibrio durante la beta abierta.

Play "Las animaciones de huelga de enfoque destacan la singularidad de cada arma", aclaró Tokuda. "Sin embargo, la versión beta abierta reveló desequilibrios; algunos fueron superados, otros con poca potencia. Los estamos estandarizando para la liberación oficial mientras conservan la personalidad del arma".

El sistema de heridas agrega una capa estratégica; Las heridas se convierten en cicatrices, evitando la herida repetida de la misma área. Las interacciones ambientales del juego tardío pueden crear cicatrices inesperadas.

juega "Los monstruos comienzan sin problemas, pero en las salvajes, la exploración puede provocar heridas preexistentes de las guerras de césped", explicó Tokuda. "La caza de monstruos heridos podría producir recompensas adicionales, incluidas las gemas".

Modo de enfoque y heridas facilitan ataques poderosos, como el corte cargado de la Gran Espada. La salud y la dureza de los monstruos se ajustaron en consecuencia.

jugar "La salud es ligeramente más alta que en el mundo para mantener el tiempo de juego y la satisfacción del jugador", dijo Tokuda. "La resistencia al estremecimiento también es mayor, pero el modo de enfoque permite cacerías más concentradas y gratificantes".

Gran tempo de espada

Play ajustar 14 tipos de armas requiere un desarrollo extenso. Tokuda explicó la estructura del equipo.

Play "sobre seis planificadores supervisan el diseño de armas y la experiencia de los jugadores. Los artistas y animadores colaboran en el movimiento y el uso de armas. Comenzamos con la gran espada como prototipo, luego refinan otro Armas basadas en eso. "

Los diseñadores y artistas priorizan el atractivo divertido y visual. Focus Strikes inspiró al equipo de arte

jugar "Los huelgas de enfoque fueron una nueva forma expresiva", explicó Fujioka. "Comenzamos con The Great Sword, un todo terreno, centrándonos en la sensación antes del rendimiento. Es un arma central y su éxito de huelga de enfoque nos alentó".

La gran espada juega un papel importante en el desarrollo de la animación.

jugar "Las armas de tempo pesadas como la gran espada son raras", señaló Tokuda. "Nos aseguramos primero de su factor divertido. Otras armas se diferencian.

Play "Una experiencia de espada divertida y grande facilita el diseño de armas de tempo más rápido", agregó Fujioka. "Centrarse en las armas de alto ritmo podría conducir a un juego demasiado rápido. El equilibrio crea la sensación del cazador de monstruos".

Personalidad de arma

jugar Cada cazador tiene un arma favorita, pero algunas armas inevitablemente se vuelven más populares. Los desarrolladores priorizan la singularidad del arma sobre la misma facilidad de uso.

juega Fujioka explicó: "Nos centramos en la singularidad del arma, no la misma facilidad de uso. Sin embargo, garantizar una experiencia de jugador satisfactorio es crucial. son problemáticos;

Tokuda usó la bocina de caza como ejemplo.

jugar "Su concepto es el daño del área de efecto", dijo. "En lugar de los ataques continuos, las habilidades similares a la burbuja de eco controlan el área. Aprovechamos su elemento de sonido para la producción de daños. Priorizamos la maximización de la personalidad de cada arma".

La versión beta abierta destacó el potencial de la bocina de caza para el bufete antes de cambiar las armas. Se hicieron ajustes para la versión de lanzamiento.

jugar La efectividad del arma varía contra diferentes monstruos. Los desarrolladores tienen como objetivo evitar construcciones demasiado eficientes para cada monstruo, preservando la singularidad de armas y monstruos.

jugar Fujioka declaró: "Si bien las armas altamente eficientes ganan popularidad, nos aseguramos de que los jugadores dedicados puedan tener éxito con cualquier arma a través de la práctica".

El sistema de doble armas de Wilds permite opciones de armas complementarias.

Play "Incluso con armas especializadas, los emparejamientos complementarios mejoran el juego", agregó Tokuda.

Builds Builds

El sistema de decoración afecta las compilaciones de habilidades. Tokuda describió el sistema.

jugar "Las decoraciones son similares al sistema mundial, con habilidades de habilidades específicas. Las habilidades se activan a través de espacios de armas o armaduras. La alquimia permite decoraciones de una sola habilidad, eliminando problemas de adquisición de habilidades. "

Fujioka compartió una anécdota personal sobre el sistema de decoración del mundo.

jugar Tokuda prefiere las armas de largo alcance y la espada y el escudo adaptables, mientras que Fujioka es una lanza principal.

Play "Soy un Lance Main", admitió Fujioka. "El posicionamiento es crucial; las opciones de ajuste menores de Wilds benefician a los usuarios de Lance".

La lanza recibió importantes comentarios beta abiertos.

jugar "El concepto de lanza no se realizó plenamente en la versión beta", explicó Tokuda. "Los problemas con la protección, el tiempo y las acciones accidentales lo hicieron sentir aburrido. Estamos haciendo mejoras importantes".

Los creadores de Wilds están comprometidos a ofrecer una experiencia refinada, incorporando comentarios de los jugadores. Su dedicación y pasión de jugadores continúan impulsando el éxito de la serie Monster Hunter. Una actualización de la comunidad Detalles del video Mejoras del rendimiento y cambios de armas.

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