Bloober Team은 Silent Hill 2 리메이크의 성공으로 다음 작품이 우연이 아니라는 것을 증명하고 싶어합니다. 팀의 다음 작업과 향후 계획에 대해 자세히 알아보려면 계속 읽어보세요.
Bloober Team은 계속해서 구원을 원합니다 ArcBuilding Trust and Showing
지난 2주는 Bloober Team의 Silent Hill에 대해 게이머와 비평가 모두로부터 긍정적인 피드백을 받았습니다. 2 리메이크. 팬들은 리메이크가 원작에 비해 많은 변화를 겪었음에도 불구하고 게임이 얼마나 잘 나오는지 즐겁게 놀랐습니다. 하지만 그렇다고 해서 Bloober Team이 끝났다는 의미는 아닙니다. 그들은 개발 과정에서 그들에게 던져진 회의론과 편견을 잊지도 무시하지도 않았습니다. 새로 얻은 신뢰를 바탕으로 그들은 자신들이 한 번의 성공이 아니라는 것을 증명하고 싶어합니다.
10월 16일에 열린 최신 Xbox 파트너 미리 보기에서 Bloober Team은 최신 공포 게임인 Cronos: The New Dawn을 공개했습니다. . 자신의 작업에 얽매이지 않기를 원하는 게임 디자이너 Wojciech Piejko는 Gamespot과의 인터뷰에서 "우리는 [Silent Hill 2와] 유사한 게임을 만들고 싶지 않습니다"라고 말했습니다. 그는 또한 The Medium이 출시된 직후인 2021년에 Cronos에 대한 개발이 이미 진행 중이라고 설명했습니다.
Jacek Zieba 감독은 Cronos: The New Dawn을 2히트 콤보 중 "두 번째 펀치"로 비유했는데, 여기서 "첫 번째 펀치"는 다음과 같습니다. 그는 Silent Hill 2 리메이크를 약자라고 생각합니다. 이것은 비평가들의 호평을 받은 이 공포 게임의 개발자로 밝혀졌을 때 스튜디오가 받은 초기 회의론과 비관론에서 분명했습니다. 왜냐하면 그들은 생존자 공포 게임을 만들 수 있는 능력을 한 번도 입증한 적이 없었기 때문입니다.
Zieba는 "아무도 우리가 전달할 수 있다고 믿지 않았고 우리는 전달했습니다. Bloober로서 Silent Hill 및 Konami와 함께 작업할 수 있다는 것은 큰 영광이었습니다. 공포 제작자로서 우리는 Silent Hill을 좋아합니다. , 대부분의 호러 팬들이 그럴 것 같아요.” 심지어 회사에서는 팬들에게 양해를 구하는 성명을 내는 지경까지 이르렀다.
결국 Bloober Team은 Metacritic에서 86점을 기록하며 해를 거듭했습니다. "그들은 불가능한 것을 가능하게 만들었고, 인터넷의 모든 증오 때문에 험난한 길이었습니다. 그들에게는 큰 압박이 컸고 그들은 해냈으며 회사에게는 놀라운 순간입니다." Piejko가 말했습니다.
최종 형태가 아닙니다: Bloober Team 3.0
Piejko는 Cronos: The New Dawn을 원본 IP로 뭔가를 만들 수 있는 모든 사람에게 알리고자 하는 내용이라고 설명했습니다. 최신 게임에서 여러분은 과거와 미래 사이를 오가며 여러 사람을 구하고 전염병과 기타 돌연변이로 황폐화된 미래를 바꾸는 시간 여행을 하는 개인인 The Traveler를 플레이하게 됩니다.
Bloober Team은 Silent Hill 2 리메이크 작업에서 얻은 경험을 활용하여 게임플레이 요소가 적었던 Layers of Fear 및 Observer와 같은 기존 게임에서 발전할 준비가 되어 있습니다. Zieba는 "우리가 사전 제작을 시작할 때 [Cronos의] 기반은 Silent Hill 팀에 [덕분에] 있었습니다."라고 말했습니다.
그들은 또한 이것이 Silent Hill 2 리메이크 출시와 함께 "Bloober Team 3.0"이라는 최신 진화라고 생각한다고 밝혔습니다. 그들은 공개 예고편에서 얻은 초기 반응에 대해 낙관적입니다. Piejko는 Cronos 공개와 Silent Hill 2 리메이크의 성공에 고무되었다고 말했습니다. 이는 스튜디오의 명성을 더 좋게 바꾸는 것처럼 보였습니다.
Zieba는 Bloober Team이 호러 회사로 알려지기를 원하며 "우리는 틈새 시장을 찾고 싶고 틈새 시장을 찾았다고 생각하므로 이제 우리는 단지 --그것과 함께 발전하자 [...] 그리고 그것이 일어나는 방식은 더 복잡하지만 [2016년] Layers of Fear와 같이 유기적으로 발생하기도 합니다. 스튜디오에 있는 사람들은 '좋아, 우리가 만들었어. 전에는 형편없는 게임도 있었지만 우리는 발전할 수 있어요."
"우리는 공포를 사랑하는 팀을 모았습니다"라고 Piejko는 덧붙였습니다. "그래서 우리 입장에서는 전환이 쉽지 않을 것 같고, 전환하고 싶지도 않은 것 같아요."