मूल ōkami की रिहाई के बीस साल बाद, प्रिय महान भगवान अमातसु, जो सभी की उत्पत्ति अच्छी है और हम सभी के लिए माँ, एक विजयी और अप्रत्याशित वापसी के लिए तैयार है। पिछले साल गेम अवार्ड्स में घोषणा की गई, ōkami की अगली कड़ी विकास में है, जिसका नेतृत्व दूरदर्शी हिदेकी कामिया ने किया है। प्लैटिनम गेम्स से अलग, कामिया ने अपना स्टूडियो, क्लोवर का गठन किया है, और आईपी मालिक कैपकॉम के आशीर्वाद के साथ परियोजना का निर्देशन कर रहा है, जो प्रकाशक के रूप में काम करेगा। मशीन हेड वर्क्स, कैपकॉम के दिग्गजों और योगदानकर्ताओं द्वारा ōkami HD रीमेक में योगदानकर्ताओं द्वारा किए गए एक स्टूडियो भी विकास का समर्थन कर रहे हैं। यह ऑल-स्टार लाइनअप मूल खेल के दिग्गजों के साथ नई प्रतिभा को मिश्रित करता है, जो कि कामिया की मूल दृष्टि को नए तरीकों से जीवन में लाने का वादा करता है।
जबकि अगली कड़ी के बारे में विवरण दुर्लभ हैं, भावनात्मक टीज़र ट्रेलर और प्रमुख आंकड़ों की भागीदारी ने उत्साह को जन्म दिया है। हाल ही में, IGN को निर्देशक हिदेकी कामिया, कैपकॉम के निर्माता योशियाकी हिरबायाशी, और मशीन हेड वर्क्स प्रोड्यूसर कियोहिको साकाटा के साथ जापान के निर्देशक हिदेकी कामिया, कैपकॉम निर्माता योशियाकी हिरबायशी के साथ परियोजना में गहराई तक पहुंचने का अवसर मिला। एक व्यापक दो घंटे के साक्षात्कार में, उन्होंने अगली कड़ी, उनके सहयोग और उनके संबंधित स्टूडियो के भविष्य में अंतर्दृष्टि साझा की।
यहाँ उस साक्षात्कार से पूर्ण प्रश्नोत्तर है, जो स्पष्टता के लिए हल्के से संपादित किया गया है:
IGN: कामिया-सान, आपने पहले बात की है कि आपने प्लैटिनमगैम क्यों छोड़ा। आपने कहा कि आप महसूस कर रहे थे कि यह एक डेवलपर के रूप में अपने विश्वासों से एक अलग दिशा में जा रहा है। और आपने कहा कि आप ऐसे खेल बनाना चाहते हैं जो केवल हिदेकी कामिया बना सकें। खेलों के विकास के बारे में क्या विश्वास आपके लिए महत्वपूर्ण हैं और आप उनसे क्लोवर को आकार देने की उम्मीद कैसे करते हैं?
हिदेकी कामिया: यह एक मुश्किल सवाल है। सितंबर 2023 में, मैंने लगभग 16 वर्षों के बाद प्लैटिनमगैम्स से अपने प्रस्थान की घोषणा की। मुख्य कारण यह था कि मुझे लगा कि कंपनी खेल निर्माण के लिए मेरी दृष्टि से अलग दिशा में आगे बढ़ रही है। मेरा मानना है कि खेल रचनाकारों का व्यक्तित्व महत्वपूर्ण है और उपयोगकर्ता अनुभव को गहराई से प्रभावित करता है। मैं एक विकास वातावरण बनाना चाहता था जहां मैं अपनी दृष्टि का पीछा कर सकता था, जिससे प्लैटिनमगैम्स छोड़ने के बाद क्लोवर के गठन हो सकते थे। क्लोवर एक पूर्वनिर्धारित विचार नहीं था, लेकिन एक जो मेरे नेटवर्क के साथ चर्चा के माध्यम से पोस्ट-डिपार्टमेंट उभरा।
क्या एक Hideki kamiya खेल को परिभाषित करता है? अगर मुझे नहीं पता था कि आपने कुछ विकसित किया है, तो मैं उस खेल को कैसे देखूंगा और कहूंगा, "आह हाँ, हिदेकी कामिया ने इसे बनाया है?"
कामिया: एक हिदेकी कामिया खेल को मेरी भागीदारी को स्पष्ट रूप से बताने की आवश्यकता नहीं है। मेरा ध्यान एक अनूठा अनुभव बनाने पर है जो उपयोगकर्ताओं ने पहले महसूस नहीं किया है। मैं विकास प्रक्रिया के दौरान एक अलग आनंद देने का प्रयास करता हूं, जो मुझे आशा है कि खिलाड़ियों के साथ गूंजता है।
क्लोवर और क्लोवर स्टूडियो के बीच क्या संबंध है, यदि कोई हो? क्या तिपतिया घास, संयंत्र, आपके लिए एक विशेष अर्थ है?
कामिया: नाम क्लोवर्स ने क्लोवर स्टूडियो की विरासत को जारी रखा है, जहां मुझे कैपकॉम के चौथे विकास प्रभाग के हिस्से के रूप में काम करने पर गर्व था, जो चार-पत्ती वाले तिपतिया घास के प्रतीक था। यह नाम "सी-लोवर" शब्द पर भी खेलता है, जो हमारे स्टूडियो के रचनात्मकता के लिए प्यार का प्रतिनिधित्व करता है, जो हमारे लोगो में चार सीएस की विशेषता है।
जाहिर है कि कैपकॉम इसमें बहुत भारी है। लेकिन ऐसा लगता है कि आप Capcom के साथ एक करीबी रिश्ते के बारे में सोच रहे थे, शायद तब भी ōkami तस्वीर में आने से पहले जब आप पहली बार क्लोवर शुरू कर रहे थे। क्या स्टूडियो क्लोवर के पीछे का विचार है कि आप कैपकॉम के साथ उस बहुत करीबी संबंध को रखेंगे?
Yoshiaki Hirabayashi: Capcom के परिप्रेक्ष्य से, हम हमेशा एक ōkami सीक्वल बनाना चाहते हैं क्योंकि हम IP से प्यार करते हैं और इसे जारी रखते हुए देखना चाहते थे। जब हमने सीखा कि कामिया ने प्लैटिनमगैम छोड़ दिया था, तो हमने इस परियोजना पर चर्चा शुरू की।
मुझे यह बताओ कि यह कैसे हुआ। क्यों ōkami? अब क्यों? यह पिच कैसे हुई? किसने आश्वस्त किया?
Hirabayashi: हम हमेशा एक नया ōkami बनाने के लिए सही अवसर की तलाश में थे। यह अवसर तब आया जब कामिया ने प्लैटिनमगैम छोड़ दिया।
कामिया: मैं हमेशा एक ōkami सीक्वल बनाना चाहता था। मूल कहानी पूरी नहीं थी, और मैंने अक्सर दोस्तों के साथ इस पर चर्चा की, जिसमें कैपकॉम निर्माता जून टेकुची भी शामिल थे। प्लैटिनमगैम्स से मेरे प्रस्थान ने इस सपने को वास्तविकता बनाने का मौका दिया।
Kiyohiko Sakata: एक पूर्व क्लोवर स्टूडियो सदस्य के रूप में, ōkami हमारे लिए एक महत्वपूर्ण आईपी था। हमने महसूस किया कि इस परियोजना के साथ आगे बढ़ने के लिए समय सही था।
मुझे लगता है कि शायद हमारे बहुत सारे पाठक मशीन हेड कामों से परिचित नहीं हैं। तो क्या आप इसे थोड़ा सा परिचय देने के लिए तैयार होंगे और लोगों को बताएंगे कि यह क्या है, और आप क्या करते हैं, और आप कैसे शामिल हैं?
SAKATA: मशीन हेड वर्क्स एक हाल ही में गठित कंपनी है, जो कैपकॉम डिवीजन फोर से उत्पन्न हुई है, जो कि कामिया के क्लोवर स्टूडियो के समान ही जड़ें हैं। हम CAPCOM के साथ मिलकर काम करते हैं, हमारे खेलों की उपयोगकर्ता मान्यता को बढ़ाने के लिए ब्रांडिंग पर ध्यान केंद्रित करते हैं। ‘Kami सीक्वल के लिए, मशीन हेड वर्क्स क्लोवर और कैपकॉम के बीच एक पुल के रूप में कार्य करता है, दोनों संस्थाओं और आरई इंजन के साथ हमारे अनुभव का लाभ उठाता है, जो कि क्लोवर पहली बार उपयोग कर रहा है। इसके अतिरिक्त, हमारे पास टीम के सदस्य हैं, जिन्होंने सीक्वल के विकास में सहायता करते हुए मूल ōkami पर काम किया था।
Hirabayashi: मशीन हेड वर्क्स ने PS4 पोर्ट ऑफ andkami और बाद में रेजिडेंट ईविल 3 और रेजिडेंट ईविल 4 जैसे खिताबों के साथ सहायता की, जो सभी आरई इंजन का उपयोग कर रहे हैं।
क्यों फिर से इंजन? क्या ऐसी चीजें हैं जो आप इसके साथ कर सकते हैं जो कि विशेष रूप से उन चीजों के लिए उपयोगी होगा जो आप ōkami सीक्वल के साथ करना चाहते हैं?
Hirabayashi: हाँ, हालांकि हम अभी तक विवरण में नहीं जा सकते हैं, फिर से इंजन इस परियोजना के लिए कामिया की कलात्मक दृष्टि को महसूस करने के लिए महत्वपूर्ण है।
कामिया: आरई इंजन अपनी अभिव्यंजक गुणवत्ता के लिए प्रसिद्ध है, जो हमें लगता है कि इस खेल के लिए उच्च उम्मीदों वाले प्रशंसकों को मिलेंगे।
मैं पहले से कही गई किसी चीज़ पर वापस जाना चाहता हूं। आपने कहा कि Capcom बहुत लंबे समय से एक ōkami सीक्वल करना चाहता है। मुझे लगता है कि कुछ लोग वास्तव में उस आश्चर्य की बात कह सकते हैं क्योंकि ऐसा लगता है कि लोग आम तौर पर समझते हैं कि उस समय कि ōkami बाहर आया था, यह देखा गया था कि शायद ऐसा नहीं कर रहा था और साथ ही साथ व्यावसायिक रूप से भी नहीं कर सकता था। और इसलिए, मैं उत्सुक हूं कि ōkami हमेशा इतना खास क्यों रहा है और कुछ ऐसा है जो Capcom इस बारे में लंबे समय से सोच रहा है?
Hirabayashi: Capcom समुदाय के भीतर कई ōkami प्रशंसक हैं। खेल हमारे मिलियन-सेलिंग खिताबों के बीच सूचीबद्ध होने के लिए अच्छी तरह से बेचा गया। हमारा मानना है कि यह एक ऐसा खेल है जिसका लोग बेसब्री से इंतजार कर रहे हैं, और हम उनके लिए यह सीक्वल बनाना चाहते हैं।
कामिया: शुरू में, हमने सोचा था कि ōkami एक व्यापक दर्शकों तक नहीं पहुंच सकता है, लेकिन वर्षों से, हमने देखा है कि बाद में रिलीज़ और प्रशंसक प्रतिक्रिया के माध्यम से इसकी लोकप्रियता बढ़ती है। गेम अवार्ड्स में घोषणा और सोशल मीडिया पर बाद की प्रतिक्रियाओं ने हमें इस सीक्वल की मजबूत मांग दिखाई है।
आप वास्तव में इकट्ठे हुए हैं कि उन लोगों के बारे में यहां काफी ड्रीम टीम लगती है, जिनके पास इस खेल पर काम करने के लिए कौशल और परिचितता का सही सेट है, विशेष रूप से। क्या किसी अन्य पूर्व क्लोवर लोगों को शामिल करने की योजना है? मैंने हाल ही में पढ़ा, कामिया-सान, किसी प्रकार की एक पूर्व प्लैटिनम निर्देशकों की पीने की पार्टी थी? मुझे नहीं पता, क्या आप [शिनजी] मिकामी, या [अबेबे] तिनारी, या [ताकाहिसा] टॉरा, या इसमें शामिल किसी भी व्यक्ति जैसे लोगों को प्राप्त करने की योजना बना रहे थे?
कामिया: मूल ōkami परियोजना के कई लोग मशीन हेड वर्क्स के माध्यम से शामिल हैं, हालांकि हम अभी तक नामों का उल्लेख नहीं करेंगे। हमारी वर्तमान टीम मूल से भी अधिक कुशल है, विभिन्न पृष्ठभूमि के प्रतिभाशाली व्यक्तियों के अलावा, जो प्लैटिनमगैम छोड़ने वाले लोगों को शामिल करते हैं।
कामिया-सान, आपने उस साक्षात्कार के बारे में कुछ कहा जो आपने इकुमी नाकामुरा के साथ किया था, इस बारे में कि आपके पास पहली बार एक मजबूत टीम थी। ऐसा लगता है कि आपने इसे संबोधित किया है।
कामिया: हाँ, विकास कभी भी योजना के अनुसार नहीं होता है, लेकिन एक मजबूत टीम के साथ अब, हमारे पास सफलता की अधिक संभावना है। मैं हमेशा अधिक प्रतिभाशाली व्यक्तियों को बोर्ड पर लाने के लिए खुला हूं।
Hirabayashi: तीन अलग -अलग मार्ग हैं जिन्हें आप इस बार इस परियोजना में प्रवेश करने के लिए चुन सकते हैं। तीन मार्गों में से एक को चुनने के लिए स्वतंत्र महसूस करें।
क्या आप में से किसी ने हाल ही में घोषणा के आसपास कुछ समय पहले ōkami को फिर से दोहराया था?
Hirabayashi: मेरे पास हाल ही में खेलने का समय नहीं था, लेकिन मैंने आर्टबुक के साथ आने वाली डीवीडी की समीक्षा की, जिसमें कट दृश्य शामिल थे।
कामिया: मुझे नहीं पता था कि डीवीडी मौजूद है।
SAKATA: मेरी बेटी ने हाल ही में स्विच संस्करण खेला। वह प्राथमिक विद्यालय में है और आमतौर पर पुराने खेल नहीं खेलती है, लेकिन ōkami के सहज मार्गदर्शन ने उसे उसके लिए सुखद बना दिया।
Hirabayashi: मेरी बेटी ने भी स्विच संस्करण खेला और खेल के फूल खिलने वाले पहलू से प्यार किया, जिसने मुझे दिखाया कि ōkami वयस्कों और बच्चों दोनों से अपील करता है।
ठीक है, आप दोनों ने पहले से ही मेरे अगले प्रश्न का उत्तर दिया है, लेकिन यदि आप कुछ भी जोड़ना चाहते हैं, तो कृपया करें। मैं आप सभी से पूछने जा रहा था, मूल पर वापस देख रहा था, आपको सबसे अधिक गर्व है? आपको क्या लगता है कि कुछ के रूप में बाहर खड़ा है कि पहले ōkami ने वास्तव में अच्छी तरह से किया था कि आप एक अगली कड़ी में फिर से वास्तव में अच्छा करना चाहते हैं?
कामिया: नागानो प्रान्त में मेरे गृहनगर ने प्रकृति पर मूल खेल का ध्यान केंद्रित किया। अगली कड़ी कहानी के भीतर बुराइयों के साथ -साथ प्रकृति की सुंदरता का पता लगाना जारी रखेगी, जिसका उद्देश्य सभी उम्र के खिलाड़ियों को संलग्न करना होगा।
मेरे पास एक मूर्खतापूर्ण सवाल है। क्या मैं आपको एक तस्वीर दिखा सकता हूं? क्या आप में से कोई भी इसके पीछे की कहानी जानता है?
[वे सभी टिप्पणी करने से इनकार कर दिया]
चूंकि आपने पहला ōkami बनाया था, इसलिए आपको क्या लगता है कि खेल विकास और प्रौद्योगिकी के बारे में क्या बदल गया है जो प्रभावित करने वाला है कि आप अगली कड़ी कैसे पहुंचते हैं?
SAKATA: मूल ōkami का उद्देश्य एक नरम, हाथ से तैयार शैली के लिए था, जो PS2 के हार्डवेयर के साथ चुनौतीपूर्ण था। आरई इंजन सहित आज की तकनीक, हमें उस दृश्य गुणवत्ता को प्राप्त करने की अनुमति देती है जो हमने वापस की कल्पना की थी और यहां तक कि इसे पार कर लिया है।
Ōkami 2 गेम अवार्ड्स टीज़र स्क्रीनशॉट
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खैर, नई तकनीकों की बात करें तो क्या आप में से किसी की निनटेंडो स्विच 2 पर कोई राय है?
Hirabayashi: हम Capcom के पक्ष से Nintendo स्विच 2 पर टिप्पणी नहीं कर सकते।
कामिया: व्यक्तिगत रूप से, मैं वर्चुअल कंसोल को रिबूट करना पसंद करूंगा।
मुझे पता है कि आप वास्तव में इस समय सीक्वल की वास्तविक सामग्री के बारे में बहुत कुछ नहीं कह रहे हैं, लेकिन मुझे लगता है कि मैं कोशिश करूँगा। क्या आप किसी भी बड़े विषयों या विचारों या कहानियों के बारे में कुछ भी कह सकते हैं जो आपको लगता है कि आपको पहले ōkami में पर्याप्त नहीं बताना है जिसे आप इस सीक्वल में तलाशना चाहते हैं?
कामिया: मेरे पास उस बड़े विषय और कहानी का एक सामान्य विचार है जिसे मैं वर्षों से विकसित कर रहा हूं। मैं इस दृष्टि को जीवन में लाने के लिए उत्सुक हूं।
हिरबायशी: सीक्वल मूल खेल से कहानी जारी रखेगा।
कामिया: हम प्रशंसकों की एक सटीक प्रतिलिपि नहीं बना रहे हैं, लेकिन हम एक ऐसा खेल देने के लिए काम कर रहे हैं जो मस्ती और आनंद के लिए उनकी अपेक्षाओं को पूरा करता है।
आपने कहा कि यह ōkami में बताई गई कहानी का अनुवर्ती है। यह ट्रेलर में अमातसू है जो हमने गेम अवार्ड्स में देखा था, है ना? क्या आप इसकी पुष्टि कर सकते हैं?
कामिया: मुझे आश्चर्य है।
[हर कोई हंसता है।]
हिरबायशी: हाँ, यह अमातसु है।
Ōkamiden के बारे में आपकी क्या भावनाएं हैं? क्या हम इसमें ōkamiden को स्वीकार करने जा रहे हैं?
हिरबायशी: हम andkamiden के प्रशंसकों और उनकी प्रतिक्रिया को स्वीकार करते हैं। सीक्वल मूल ōkami कहानी की सीधी निरंतरता है।
यह एक पुराने खेल में वापस जाना मुश्किल हो सकता है जहां एक आधुनिक दर्शकों को नियंत्रण से बाहर महसूस हो सकता है, लेकिन फिर आपके पास मूल से प्रशंसक हैं जो उस तरह की नियंत्रण विधि को पसंद कर सकते हैं। इस खेल के लिए नियंत्रण प्रणाली क्या दिख सकती है और आप किस तरह का खेल महसूस करना चाहते हैं, इस पर सामान्य दृष्टिकोण क्या है?
कामिया: जैसा कि हम विकास में जल्दी हैं, हमने अभी तक नियंत्रण में गहराई से नहीं दिया है। हम खेल के अनुभव में सुधार करने के उद्देश्य से मूल ōkami की नियंत्रण योजनाओं का सम्मान करते हुए आधुनिक गेमिंग मानकों पर विचार करेंगे।
क्या मैं यह मानने में सही हूं कि यह सीक्वल बहुत, विकास में बहुत जल्दी है?
Hirabayashi: हाँ, हमने इस साल अभी शुरू किया था।
पिछले साल गेम अवार्ड्स में आपने इसे बहुत जल्दी घोषित करने के लिए क्या किया?
Hirabayashi: हम उत्साहित थे और यह साझा करना चाहते थे कि हाँ, हम यह खेल बना सकते हैं। यह होने जा रहा है।
कामिया: यह घोषणा करना एक राहत थी क्योंकि यह अब केवल एक सपना नहीं है, बल्कि दुनिया भर में हमारे प्रशंसकों के लिए एक वादा है।
क्या आप चिंता करते हैं कि जब यह अनिवार्य रूप से बनाने में कुछ समय लगता है, तो आप प्रशंसकों को अपने दरवाजे को पीटने वाले हैं, यह सोचकर कि यह खेल कहां है?
Hirabayashi: हम प्रशंसकों की उत्सुकता को समझते हैं, लेकिन हम एक ऐसे खेल को देने के लिए कड़ी मेहनत करेंगे जो गुणवत्ता से समझौता किए बिना उनकी अपेक्षाओं को पूरा करता है।
SAKATA: हम अपना सर्वश्रेष्ठ प्रदर्शन करेंगे।
Hirabayashi: तेजी से हमेशा बेहतर नहीं होता है। हम इस प्रक्रिया में भाग नहीं लेंगे, लेकिन हम अनावश्यक रूप से या तो देरी नहीं करेंगे।
KAMIYA: हम लगन से काम करेंगे, और प्रशंसकों को स्टोर में हमारे पास इंतजार करना चाहिए।
एक वीडियो है जिसे आप देख सकते हैं जब आप inkami को समाप्त करते हैं, तो मुझे लगता है, खेल का एक प्रोटोटाइप जिस पर आप सभी ने काम किया था, वह अमातसु चल रहा है, और पेड़ उसके पीछे वसंत हो रहे हैं। क्या यह सब ōkami सीक्वल टीज़र के लिए प्रेरणा थी? क्या कोई संबंध था?
SAKATA: यह एक प्रत्यक्ष प्रेरणा नहीं थी, लेकिन समानताएं हमारी प्रतिबद्धता से मूल खेल की दृष्टि के लिए उपजी हैं।
Hirabayashi: ट्रेलर में पृष्ठभूमि संगीत मूल खेल से प्रेरित था, और प्रशंसकों को उस कनेक्शन पर पकड़ा गया था।
कामिया: मूल संगीतकार री कोंडो द्वारा बनाया गया गीत, सीक्वल के ट्रेलर में ōkami की भावना को वहन करता है।
मैं आप में से प्रत्येक से एक उत्तर सुनना पसंद करूंगा, लेकिन मैं जानना चाहता हूं कि अभी आपको क्या प्रेरित कर रहा है या आप वास्तव में क्या आनंद ले रहे हैं। आप कौन से अन्य वीडियो गेम खेल रहे हैं, आप कौन सी किताबें पढ़ रहे हैं, फिल्में, संगीत, क्या चीजें आप आम तौर पर अभी आनंद लेते हैं?
कामिया: मैं ताकराज़ुका स्टेज शो, विशेष रूप से हाना समूह से प्रेरित हूं। सीजी या कैमरा कट के बिना उनकी अनूठी मंच सेटिंग्स और संक्रमण मेरे गेम डिजाइन को प्रेरित करते हैं।
साकाता: मैं गेकिडन शिकी द्वारा छोटे मंच के प्रदर्शन का आनंद लेता हूं। लाइव फीलिंग और अभिनेताओं के प्रदर्शन ने मुझे ऐसे गेम बनाने के लिए प्रेरित किया जो खिलाड़ियों को अपना अनुभव चुनने की अनुमति देते हैं।
Hirabayashi: मैं नवीनतम गुंडम फिल्म, गुंडम Gquuuuuuux से प्रेरित हूं, जो विभिन्न दृष्टिकोणों और भावनाओं को प्रदर्शित करता है, कुछ मैं एक निर्माता के रूप में प्रशंसा करता हूं।
आप सभी की तरह ōkami सीक्वल के लिए सफलता क्या है?
Hirabayashi: व्यक्तिगत रूप से, मैं चाहता हूं कि प्रशंसक अपनी उम्मीदों से परे खेल का आनंद लें।
कामिया: मेरे लिए सफलता एक ऐसा खेल बना रही है जिसका मैं व्यक्तिगत रूप से आनंद लेता हूं, जो प्रशंसकों के लिए सबसे अच्छे परिदृश्य के साथ संरेखित करता है।
सकटा: सफलता तब होती है जब लोग नए गेमर्स सहित खेल का आनंद लेते हैं। मशीन हेड वर्क्स के लिए, सफलता निर्देशक की दृष्टि को प्राप्त कर रही है।
मैंने ōkami की सफलता के बारे में पूछा, लेकिन अब मैं आपके संबंधित स्टूडियो की सफलता के बारे में पूछना चाहता हूं। कामिया-सान और साकाता-सान इन नए स्टूडियो का निर्माण कर रहे हैं, जो कैपकॉम से आगे बढ़े हैं, और अब से 10 साल बाद, आपको यह महसूस करने की आवश्यकता होगी कि आप अच्छा कर रहे थे, कि आपने अपने मिशन को पूरा किया था? क्या आपको लगता है कि आप किसी दिन कैपकॉम के नीचे वापस आ सकते हैं? क्या आप इस साझेदारी को जारी रखते हैं या उनके साथ अधिक खेलों पर काम करते रहते हैं? या आप अंततः अपना आईपी विकसित करते हैं? वह किस तरह का दिखता है?
SAKATA: 10 साल में, मैं चाहता हूं कि मशीन हेड काम करता है कि वे गेम्स बनाना जारी रखें। रचनाकारों के रूप में, हम अभी भी खेलों पर काम कर रहे हैं, लेकिन लक्ष्य कंपनी को संपन्न बनाए रखना है।
कामिया: क्लोवर्स के भविष्य में परियोजनाओं पर सहयोग करने के लिए अधिक समान विचारधारा वाले लोगों को इकट्ठा करना शामिल है। यह विशिष्ट खेलों के बारे में नहीं है, बल्कि उन लोगों के साथ काम करने के बारे में है जो मेरी दृष्टि साझा करते हैं।
तीनों ने प्रशंसकों को सीधे एक अंतिम संदेश देकर बंद करने का अवसर दिया:
Hirabayashi: ट्रेलर देखने वाले सभी लोगों के लिए, हम इस परियोजना को महसूस करने के लिए कड़ी मेहनत कर रहे हैं। इसमें समय लग सकता है, लेकिन कृपया हमारे सपने के सच होने की प्रतीक्षा करें।
SAKATA: यह परियोजना उन कर्मचारियों द्वारा बनाई गई है जो इस श्रृंखला से प्यार करते हैं और आपकी अपेक्षाओं को पूरा करने के लिए कड़ी मेहनत कर रहे हैं। हम भरसक प्रयास करेंगे।
कामिया: यह परियोजना कुछ ऐसी चीज है जिसे मैं बनाना चाहता था, लेकिन आपके चीयर्स के बिना, यह संभव नहीं होगा। आप सभी को धन्यवाद। Capcom और मशीन हेड वर्क्स के समर्थन के साथ, हम उम्मीद करते हैं कि एक गेम बनाने के लिए हर कोई आनंद लेगा। कृपया इसके लिए तत्पर हैं। धन्यवाद।
Hirabayashi: आपकी टिप्पणी थोड़ी सही है। क्या यह वास्तव में अब आप बोल रहे हैं?
कामिया: [हंसते हुए] नहीं, नहीं, नहीं, वास्तव में, मैं सभी के लिए बहुत आभारी हूं।