오리지널 묘마이가 석방 된 지 20 년이 지난 후, 사랑하는 위대한 하나님 Amaterasu는 우리 모두에게 선과 어머니의 기원이 승리적이고 예상치 못한 귀환을 준비하고 있습니다. 작년에 게임 시상식에서 발표 된 – Kami의 속편이 개발 중이며, Visionary Hideki Kamiya가 이끄는 개발 중입니다. 플래티넘 게임에서 새로 분리 된 Kamiya는 자신의 스튜디오 인 Clovers를 결성했으며 게시자로 일할 IP 소유자 Capcom의 축복으로 프로젝트를 지휘하고 있습니다. Capcom 재향 군인이자 직원 인 Okami HD 리메이크의 기고자 인 Machine Head Works도 개발을 지원하고 있습니다. 이 올스타 라인업은 새로운 인재를 오리지널 게임의 베테랑과 혼합하여 카미야의 독창적 인 비전을 새로운 방식으로 생생하게 할 것을 약속합니다.
속편에 대한 세부 사항은 남아 있지만 감정적 티저 트레일러와 주요 인물의 참여는 흥분을 일으켰습니다. 최근 IGN은 Hideki Kamiya 감독, Capcom 프로듀서 Yoshiaki Hirabayashi 및 일본 오사카의 Machine Head Works 프로듀서 Kiyohiko Sakata와 함께 프로젝트를 더 깊이 파고들 수있었습니다. 포괄적 인 2 시간 인터뷰에서 그들은 속편, 협업 및 각 스튜디오의 미래에 대한 통찰력을 공유했습니다.
다음은 명확성을 위해 가볍게 편집 한 해당 인터뷰의 전체 Q & A입니다.
IGN : Kamiya-san, 왜 Platinumgames를 떠난 이유에 대해 이야기했습니다. 당신은 그것이 당신이 개발자로서 당신의 믿음과 다른 방향으로 가고 있다고 느꼈다고 말했습니다. 그리고 당신은 당신은 당신이 Hideki Kamiya 만 할 수있는 게임을 만들고 싶다고 말했습니다. 게임 개발에 대한 어떤 신념이 당신에게 중요하며, 그들이 클로버를 형성하기를 어떻게 기대합니까? '
Hideki Kamiya : 까다로운 질문입니다. 2023 년 9 월, 나는 약 16 년 만에 Platinumgames에서 출발했다고 발표했다. 주된 이유는 회사가 게임 제작에 대한 비전과 다른 방향으로 움직이고 있다고 느꼈기 때문입니다. 게임 제작자의 성격이 중요하고 사용자 경험에 깊은 영향을 미칩니다. 나는 비전을 추구 할 수있는 개발 환경을 만들고 싶었고, 플래티넘 게임을 떠난 후 클로버가 형성되었습니다. Clovers는 미리 계획된 아이디어가 아니라 내 네트워크와의 토론을 통해 파문 이후에 나타난 아이디어였습니다.
Hideki Kamiya 게임을 정의하는 것은 무엇입니까? 내가 당신이 무언가를 개발했는지 몰랐다면, 나는 그 게임을 어떻게보고, "아 그래, hideki kamiya가 이것을 만들었습니까?"
Kamiya : Hideki Kamiya 게임은 내 참여를 명시 적으로 진술 할 필요가 없습니다. 저의 초점은 사용자가 이전에 느끼지 못한 독특한 경험을 만드는 데 중점을 둡니다. 나는 개발 과정에서 뚜렷한 즐거움을 제공하기 위해 노력하고 있으며, 이는 플레이어들과 공명하기를 바랍니다.
클로버와 클로버 스튜디오의 연결은 무엇입니까? 클로버, 식물은 당신에게 특별한 의미가 있습니까?
KAMIYA : Clovers라는 이름은 Clover Studio의 유산을 계속합니다. Clover Studio의 유산은 Capcom의 네 번째 개발 부서의 일부로 일하게 된 것을 자랑스럽게 생각했습니다. 이 이름은 또한 "C-Lover"라는 단어에서 재생됩니다. "C-Lover"는 창의성에 대한 스튜디오의 사랑을 나타내며 4 개의 CS를 특징으로하는 로고에 반영됩니다.
분명히 Capcom은 이것에 매우 많이 관여합니다. 그러나 Capcom과 밀접한 관계에 대해 생각하고있는 것처럼 들립니다. 어쩌면 아마도 클로버를 처음 시작할 때 오카미가 그림에 들어 오기 전에도 마찬가지입니다. Capcom과 매우 밀접한 관계를 유지할 것이라는 스튜디오 클로버의 아이디어입니까?
Yoshiaki Hirabayashi : Capcom의 관점에서 볼 때, 우리는 IP를 좋아하고 계속보고 싶었 기 때문에 항상 ōkami 속편을 만들고 싶었습니다. 우리가 카미야가 플래티넘 게임을 떠났다는 것을 알게되었을 때, 우리는이 프로젝트에 대해 논의하기 시작했습니다.
이것이 어떻게 생겼는지에 대한 이야기를 들려주세요. 왜 ōkami? 지금 왜? 이 피치는 어떻게 일어 났습니까? 누가 누구를 설득 했습니까?
Hirabayashi : 우리는 항상 새로운 ōkami를 만들 수있는 올바른 기회를 찾고있었습니다. Kamiya가 Platinumgames를 떠났을 때 기회가 생겼습니다.
Kamiya : 나는 항상 ōkami 속편을 만들고 싶었습니다. 원래 이야기는 완전하지 않았으며, Capcom 프로듀서 Jun Takeuchi를 포함한 친구들과 종종 이것을 논의했습니다. Platinumgames에서 떠나는 것은이 꿈을 현실로 만들 수있는 기회를 제공했습니다.
Kiyohiko Sakata : 전 Clover Studio 회원으로서 Okami는 우리에게 중요한 IP였습니다. 우리는 타이밍 이이 프로젝트를 진행할 권리가 있다고 느꼈습니다.
많은 독자들이 Machine Head Works에 익숙하지 않을 것이라고 생각합니다. 그래서 당신은 그것을 조금 소개하고 사람들에게 그것이 무엇인지, 무엇을하는지, 그리고 어떻게 참여하는지 이야기 할 것입니까?
SAKATA : Machine Head Works는 Kamiya의 Clover Studio와 같은 뿌리 인 Capcom Division Four에서 시작된 최근에 형성된 회사입니다. 우리는 Capcom과 긴밀히 협력하여 브랜딩에 중점을 두어 게임의 사용자 인식을 향상시킵니다. ōkami 속편의 경우 Machine Head Works는 Clover와 Capcom 사이의 다리 역할을하며 Clovers가 처음으로 사용하는 엔터티 및 RE 엔진과의 경험을 활용합니다. 또한, 우리는 오리지널 ōkami에서 일한 팀원이 있으며 속편의 개발을 돕습니다.
HIRABAYASHI : Machine Head Works는 또한 kami의 PS4 포트와 Reserge Evil 3 및 Resident Evil 4와 같은 타이틀을 RE 엔진을 사용하여 지원했습니다.
왜 다시 엔진인가? ōkami 속편으로하고 싶은 일에 특별히 도움이 될 일이 있습니까?
Hirabayashi : 그렇습니다. 우리는 아직 세부 사항을 살펴볼 수는 없지만 RE 엔진은이 프로젝트에 대한 Kamiya의 예술적 비전을 실현하는 데 중요합니다.
Kamiya : RE 엔진은 표현 품질로 유명하며 팬 이이 게임에 대한 높은 기대치를 충족시킬 것이라고 생각합니다.
나는 당신이 앞서 말한 것으로 돌아가고 싶습니다. 당신은 Capcom이 오랫동안 오카미 속편을하고 싶다고 말했습니다. 나는 사람들이 일반적으로 오카미가 나왔을 때 사람들이 원했던 것만 큼 상업적으로 잘하지 못한 것으로 보였기 때문에 어떤 사람들은 실제로 그 놀라움을 느낄 수 있다고 생각합니다. 그리고 왜 오카미가 항상 그렇게 특별했고 Capcom이 오랫동안 생각해 왔던 일 이었습니까?
Hirabayashi : Capcom 커뮤니티 내에 많은 ōkami 팬이 있습니다. 이 게임은 백만 판매 타이틀 중에 나열 될 정도로 충분히 판매되었습니다. 우리는 사람들이 간절히 기다리고있는 게임이라고 생각하며,이 속편을 만들고 싶습니다.
Kamiya : 처음에는 ōkami가 광범위한 청중에게 도달하지 못할 것이라고 생각했지만, 수년에 걸쳐 나중에 릴리스와 팬 피드백을 통해 인기가 커지는 것을 보았습니다. Game Awards의 발표와 소셜 미디어에 대한 후속 반응은이 속편에 대한 강력한 수요를 보여주었습니다.
당신은이 게임에서 일할 수있는 완벽한 기술과 친숙 함을 가진 사람들의 꿈의 팀인 것처럼 보이는 것을 실제로 모았습니다. 다른 이전 클로버 사람들을 참여시킬 계획이 있습니까? 나는 최근에 Kamiya-san, 전 백금 감독의 음주 파티가 있었습니까? 모르겠습니다. [Shinji] Mikami 또는 [Abebe] Tinari 또는 [Takahisa] Taura와 같은 사람들을 얻을 계획 이었습니까?
KAMIYA : 원래 ōkami 프로젝트의 여러 사람들이 머신 헤드 공사를 통해 참여하지만 아직 이름을 언급하지는 않습니다. 우리의 현재 팀은 플래티넘 게임을 떠난 사람들을 포함하여 다양한 배경의 재능있는 개인을 추가함으로써 원본보다 훨씬 더 숙련되었습니다.
Kamiya-san, 당신은 당신이 이쿠미 나카무라와의 인터뷰에서 당신이 처음으로 더 강력한 팀을 가졌기를 바랍니다. 당신이 그것을 해결 한 것 같습니다.
Kamiya : 그렇습니다. 개발은 결코 계획대로 진행되지 않지만 지금은 더 강한 팀으로 인해 성공 가능성이 높습니다. 나는 항상 더 많은 재능있는 개인을 탑승 할 수 있도록 열려 있습니다.
HIRABAYASHI : 이번 프로젝트에 참가하도록 선택할 수있는 세 가지 경로가 있습니다. 세 가지 경로 중 하나를 선택하십시오.
최근에 발표 주변에 첫 번째 ōkami를 재생 한 적이 있습니까?
Hirabayashi : 최근에 플레이 할 시간이 없었지만 컷 장면이 포함 된 Artbooks와 함께 제공되는 DVD를 검토했습니다.
Kamiya : DVD가 존재한다는 것을 몰랐습니다.
SAKATA : 내 딸은 최근 스위치 버전을 연주했습니다. 그녀는 초등학교에 있으며 보통 오래된 게임을하지는 않지만 오카미의 직관적 인지도는 그녀에게 즐거워졌습니다.
HIRABAYASHI : 내 딸은 또한 스위치 버전을 연주하고 게임의 꽃 피는 측면을 좋아했으며, 이로 인해 ōkami는 성인과 어린이 모두에게 호소력이 있음을 보여주었습니다.
글쎄, 당신 두 사람은 이미 다음 질문에 대답했지만, 무엇이든 추가하고 싶다면하십시오. 원본을 되돌아 보면서 여러분 모두에게 물어볼 것입니다. 가장 자랑 스럽습니까? 당신은 첫 번째 ōkami가 속편으로 다시 잘하고 싶은 것이 정말로 잘했다고 생각하십니까?
KAMIYA : 나가노 현에있는 나의 고향은 원래 게임의 자연에 초점을 맞췄습니다. 속편은 이야기의 악과 함께 자연의 아름다움을 계속 탐구하여 모든 연령대의 플레이어를 참여시키기위한 것입니다.
나는 약간 어리석은 질문이 있습니다. 사진을 보여줄 수 있습니까? 이 뒤에있는 이야기를 아는 사람이 있습니까?
[그들은 모두 논평을 거부했다]
당신이 첫 번째 ōkami를 만들었으므로, 당신이 속편에 접근하는 방법에 영향을 줄 게임 개발과 기술에 대해 어떤 변화가 있었습니까?
SAKATA : 오리지널 ōkami는 PS2의 하드웨어에 도전하는 부드럽고 손으로 그린 스타일을 목표로했습니다. RE 엔진을 포함한 오늘날의 기술을 통해 당시에 우리가 구상 한 시각적 품질을 달성하고 심지어 능가 할 수도 있습니다.
ōkami 2 게임 어워드 티저 스크린 샷
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글쎄, 새로운 기술에 대해 말하면, Nintendo Switch 2에 대한 의견이 있습니까?
Hirabayashi : 우리는 Capcom 측에서 Nintendo Switch 2에 대해 언급 할 수 없습니다.
Kamiya : 개인적으로, 나는 가상 콘솔이 재부팅되는 것을보고 싶습니다.
나는 당신이 현재 속편의 실제 내용에 대해 많이 말하지 않는다는 것을 알고 있지만, 나는 시도 할 것이라고 생각합니다. 이 속편에서 탐험하고 싶은 첫 번째 ōkami에서 충분히 말하지 않았다고 생각하는 큰 주제 나 아이디어 나 이야기에 대해 말할 수 있습니까?
Kamiya : 저는 몇 년 동안 개발해온 큰 주제와 이야기에 대한 일반적인 아이디어를 가지고 있습니다. 이 비전을 생생하게 만들고 싶어합니다.
Hirabayashi : 속편은 원래 게임에서 이야기를 계속할 것입니다.
Kamiya : 우리는 팬들이 원하는 것의 정확한 사본을 만들지는 않지만 재미와 즐거움에 대한 기대를 충족시키는 게임을 제공하기 위해 노력하고 있습니다.
당신은 이것이 오카미에서 언급 한 이야기의 후속 조치라고 말했습니다. 그것은 우리가 게임 어워드에서 본 트레일러의 Amaterasu입니다. 그것을 확인할 수 있습니까?
카미야 : 궁금합니다.
[모두 웃음.]
Hirabayashi : 예, 아마테라수입니다.
ōkamiden에 대한 당신의 감정은 무엇입니까? 우리는 이것에서 ōkamiden을 인정할 건가요?
Hirabayashi : 우리는 ōkamiden의 팬들과 그들의 피드백을 인정합니다. 속편은 오리지널 ōkami 이야기의 직접적인 연속입니다.
현대 청중에 대한 컨트롤이 현재 구식을 느낄 수있는 오래된 게임으로 돌아가는 것은 어려울 수 있지만, 다시 그런 종류의 통제 방법을 선호하는 원본의 팬이 있습니다. 이 게임의 제어 시스템이 어떻게 보일지에 대한 일반적인 전망은 무엇이며 어떤 종류의 플레이가 어떤 종류의 플레이를 제공하고 싶은가?
Kamiya : 우리가 개발 초기에 우리는 아직 통제권을 깊이 파고 들어 보지 못했습니다. 우리는 플레이 경험을 향상시키기 위해 오리지널 ōkami의 제어 체계를 존중하면서 현대적인 게임 표준을 고려할 것입니다.
이 속편이 개발 초기에 매우 초기에 있다고 가정 할 때 맞습니까?
Hirabayashi : 예, 우리는 올해 방금 시작했습니다.
작년에 게임 어워드에서 너무 일찍 발표하게 된 이유는 무엇입니까?
Hirabayashi : 우리는 흥분 해서이 게임을 만들 수 있습니다. 일어날 것입니다.
Kamiya : 더 이상 꿈이 아니라 전 세계 팬들에게 약속이기 때문에 안심이라고 발표했습니다.
필연적으로 만드는 데 시간이 걸릴 때 팬들이 문을 두드려서이 게임이 어디에 있는지 궁금해 할 것이라고 걱정하십니까?
Hirabayashi : 우리는 팬들의 열망을 이해하지만, 우리는 품질을 타협하지 않고 기대를 충족시키는 게임을 제공하기 위해 열심히 노력합니다.
SAKATA : 우리는 최선을 다할 것입니다.
Hirabayashi : 더 빠른 것이 항상 더 나은 것은 아닙니다. 우리는 프로세스를 서두르지 않지만 불필요하게 지연하지는 않습니다.
Kamiya : 우리는 부지런히 일할 것이며, 팬들은 우리가 매장에있는 것을 기다려야합니다.
ōkami를 마치면 볼 수있는 비디오가 있습니다. ōkami 속편 티저에게 영감을 주었습니까? 연결이 있었습니까?
SAKATA : 직접적인 영감은 아니었지만 유사점은 원래 게임의 비전에 대한 우리의 헌신에서 비롯된 것 같습니다.
Hirabayashi : 트레일러의 배경 음악은 원래 게임에서 영감을 얻었으며 팬들은 그 연결을 잡았습니다.
Kamiya : 오리지널 작곡가 Rei Kondoh가 만든 노래는 오카미의 정신을 속편의 트레일러로 가져옵니다.
나는 여러분 각자의 대답을 듣고 싶습니다. 그러나 나는 지금 당신에게 당신에게 영감을주는 것이 무엇인지, 당신이 정말로 즐기고 있는지 알고 싶습니다. 어떤 다른 비디오 게임을하고, 어떤 책을 읽고, 영화, 음악, 당신은 일반적으로 어떤 것들을 좋아합니까?
Kamiya : Takarazuka 무대 쇼, 특히 HANA 그룹에서 영감을 받았습니다. CG 또는 카메라 컷이없는 고유 한 무대 설정 및 전환은 내 게임 디자인에 영감을줍니다.
SAKATA : Gekidan Shiki의 작은 무대 공연을 즐깁니다. 라이브 느낌과 배우의 공연은 플레이어가 자신의 경험을 선택할 수있는 게임을 만들도록 영감을줍니다.
Hirabayashi : 저는 최신 건담 영화 인 Gundam Gquuuuux에서 영감을 얻었습니다.
ōkami 속편의 성공은 모두에게 어떤 모습입니까?
Hirabayashi : 개인적으로, 나는 팬들이 기대 이상의 게임을 즐기기를 원합니다.
Kamiya : 성공은 개인적으로 즐기는 게임을 만드는 것입니다. 팬을위한 최고의 시나리오와 일치합니다.
SAKATA : 성공은 사람들이 새로운 게이머를 포함하여 게임을 즐길 때입니다. 머신 헤드 작업의 경우 성공은 감독의 비전을 달성하고 있습니다.
나는 ōkami의 성공에 대해 물었지만 이제는 각 스튜디오의 성공에 대해 물어보고 싶습니다. Kamiya-San과 Sakata-San은 Capcom에서 분기된이 새로운 스튜디오를 구축하고 있습니다. 그래서 10 년 후, 당신은 당신이 잘하고 있다고 생각하고 사명을 달성했다고 생각해야합니까? 언젠가 Capcom 아래로 돌아올 수 있다고 생각하십니까? 이 파트너십을 계속하거나 그들과 더 많은 게임을 계속하고 있습니까? 아니면 결국 자신의 IP를 개발합니까? 그것은 어떻게 생겼습니까?
SAKATA : 10 년 후, 나는 머신 헤드 작업이 계속 게임을 만들기를 원합니다. 제작자로서 우리는 여전히 게임을 진행할 것이지만 목표는 회사를 번성하는 것입니다.
KAMIYA : Clovers의 미래는 프로젝트에 대해 협력하기 위해 더 같은 생각을 가진 사람들을 모으는 것을 포함합니다. 그것은 특정 게임에 관한 것이 아니라 내 비전을 공유하는 사람들과 함께 일하는 것입니다.
세 사람 모두 팬에게 직접 최종 메시지를 직접 전달함으로써 문을 닫을 기회를 요청했습니다.
Hirabayashi : 트레일러를 본 모든 사람들 에게이 프로젝트를 실현하기 위해 열심히 노력하고 있습니다. 시간이 걸릴지 모르지만 우리의 꿈이 이루어질 때까지 기다려주세요.
SAKATA : 이 프로젝트는이 시리즈를 좋아하고 귀하의 기대를 충족시키기 위해 열심히 노력하고있는 직원이 제작합니다. 우리는 최선을 다할 것입니다.
Kamiya : 이 프로젝트는 내가 만들고 싶었던 것이지만 건배가 없으면 불가능합니다. 모두 감사합니다. Capcom 및 Machine Head Works의 지원으로 모든 사람이 즐길 게임을 만들고 싶습니다. 기다리세요. 감사합니다.
Hirabayashi : 당신의 의견은 너무 완벽합니다. 정말 당신은 지금 말하는가?
Kamiya : [웃음] 아니요, 아니요, 아니요, 정말, 저는 모두에게 매우 감사합니다.