Hai mươi năm sau khi phát hành ōkami gốc, vị thần vĩ đại yêu quý, nguồn gốc của tất cả những gì tốt và mẹ đối với tất cả chúng ta, đã sẵn sàng cho một sự trở lại chiến thắng và bất ngờ. Được công bố tại Giải thưởng Trò chơi năm ngoái, phần tiếp theo của ōkami đang được phát triển, dẫn đầu là Hideki Kamiya có tầm nhìn. Mới tách biệt với các trò chơi bạch kim, Kamiya đã thành lập studio của riêng mình, Clovers, và đang chỉ đạo dự án với sự ban phước của chủ sở hữu IP Capcom, người sẽ phục vụ như là nhà xuất bản. Machine Head Works, một studio có đội ngũ cựu chiến binh và người đóng góp cho bản làm lại ōkami HD, cũng đang hỗ trợ sự phát triển. Đội hình All-Star này pha trộn tài năng mới với các cựu chiến binh của trò chơi gốc, hứa hẹn sẽ đưa tầm nhìn ban đầu của Kamiya vào cuộc sống theo những cách mới.
Trong khi các chi tiết về phần tiếp theo vẫn còn khan hiếm, đoạn giới thiệu cảm xúc và sự tham gia của các nhân vật quan trọng đã gây ra sự phấn khích. Gần đây, IGN có cơ hội đi sâu hơn vào dự án với đạo diễn Hideki Kamiya, nhà sản xuất Capcom Yoshiaki Hirabayashi và nhà sản xuất công trình máy móc Kiyohiko Sakata tại Osaka, Nhật Bản. Trong một cuộc phỏng vấn toàn diện hai giờ, họ đã chia sẻ những hiểu biết về phần tiếp theo, sự hợp tác của họ và tương lai của các hãng phim tương ứng của họ.
Đây là câu hỏi đầy đủ từ cuộc phỏng vấn đó, được chỉnh sửa nhẹ để rõ ràng:
IGN: Kamiya-san, bạn đã nói trước đây về lý do tại sao bạn rời Platinumgames. Bạn nói rằng bạn đang cảm thấy nó đang đi theo một hướng khác với niềm tin của bạn với tư cách là một nhà phát triển. Và bạn đã nói rằng bạn muốn tạo ra các trò chơi mà chỉ Hideki Kamiya mới có thể thực hiện. Niềm tin nào về việc phát triển các trò chơi là quan trọng đối với bạn và làm thế nào để bạn mong đợi chúng định hình clovers '?
Hideki Kamiya: Đó là một câu hỏi khó. Vào tháng 9 năm 2023, tôi đã tuyên bố khởi hành từ Platinumgames sau khoảng 16 năm. Lý do chính là tôi cảm thấy công ty đang di chuyển theo hướng khác với tầm nhìn của tôi để tạo ra trò chơi. Tôi tin rằng tính cách của những người tạo trò chơi là rất quan trọng và ảnh hưởng sâu sắc đến trải nghiệm người dùng. Tôi muốn tạo ra một môi trường phát triển nơi tôi có thể theo đuổi tầm nhìn của mình, dẫn đến sự hình thành của Clovers sau khi rời Platinumgames. Clovers không phải là một ý tưởng được dự tính trước mà là một ý tưởng xuất hiện sau khi khởi hành thông qua các cuộc thảo luận với mạng của tôi.
Điều gì định nghĩa một trò chơi Hideki Kamiya? Nếu tôi không biết bạn đã phát triển một cái gì đó, làm thế nào tôi sẽ nhìn vào trò chơi đó và nói, "À đúng rồi, Hideki Kamiya đã làm điều này?"
Kamiya: Một trò chơi Hideki Kamiya không cần phải nêu rõ sự tham gia của tôi. Trọng tâm của tôi là tạo ra một trải nghiệm độc đáo mà người dùng chưa từng cảm thấy trước đây. Tôi cố gắng cung cấp một sự thích thú khác biệt trong quá trình phát triển, mà tôi hy vọng cộng hưởng với người chơi.
Mối liên hệ giữa Clovers và Cỏ ba lá, nếu có? Có phải cỏ ba lá, cây, có một ý nghĩa đặc biệt đối với bạn?
Kamiya: Cái tên Clovers tiếp tục di sản của Cỏ ba lá, nơi tôi tự hào được làm việc như một phần của bộ phận phát triển thứ tư của Capcom, được tượng trưng bởi cỏ ba lá. Tên này cũng phát trên từ "C-Lover", đại diện cho tình yêu của hãng phim về sự sáng tạo của chúng tôi, được phản ánh trong logo của chúng tôi có bốn CS.
Rõ ràng Capcom có liên quan rất nhiều vào việc này. Nhưng có vẻ như bạn đã nghĩ về một mối quan hệ thân thiết với Capcom, thậm chí có thể trước khi ōkami bước vào bức tranh khi bạn lần đầu tiên bắt đầu Clovers. Có phải ý tưởng đằng sau studio clovers mà bạn sẽ giữ mối quan hệ rất gần gũi đó với Capcom?
Yoshiaki Hirabayashi: Theo quan điểm của Capcom, chúng tôi luôn muốn tạo ra một phần tiếp theo ōkami vì chúng tôi yêu thích IP và muốn thấy nó tiếp tục. Khi chúng tôi biết Kamiya đã rời Platinumgames, chúng tôi bắt đầu thảo luận về dự án này.
Hãy kể cho tôi nghe câu chuyện về cách điều này xảy ra. Tại sao ōkami? Tại sao bây giờ? Làm thế nào mà sân này xảy ra? Ai đã thuyết phục ai?
Hirabayashi: Chúng tôi luôn tìm kiếm cơ hội phù hợp để tạo ra một ōkami mới. Cơ hội đến khi Kamiya rời Platinumgames.
Kamiya: Tôi luôn muốn tạo ra một phần tiếp theo ōkami. Câu chuyện ban đầu chưa hoàn thành và tôi thường thảo luận điều này với bạn bè, bao gồm cả nhà sản xuất Capcom Jun Takeuchi. Sự ra đi của tôi từ Platinumgames đã tạo cơ hội để biến giấc mơ này thành hiện thực.
Kiyohiko Sakata: Là một cựu thành viên phòng thu Cỏ ba lá, ōkami là một IP quan trọng đối với chúng tôi. Chúng tôi cảm thấy thời gian là đúng khi tiến lên phía trước với dự án này.
Tôi nghĩ rằng có lẽ rất nhiều độc giả của chúng tôi không quen thuộc với các công trình đầu máy. Vì vậy, bạn có sẵn sàng giới thiệu nó một chút và nói với mọi người về nó là gì, và bạn làm gì, và bạn tham gia như thế nào?
Sakata: Machine Head Works là một công ty được thành lập gần đây, có nguồn gốc từ Capcom Division Four, cùng một gốc như phòng thu cỏ ba lá của Kamiya. Chúng tôi làm việc chặt chẽ với Capcom, tập trung vào việc xây dựng thương hiệu để tăng cường nhận dạng người dùng các trò chơi của chúng tôi. Đối với phần tiếp theo của ōkami, Máy Head Works hoạt động như một cầu nối giữa Clovers và Capcom, tận dụng trải nghiệm của chúng tôi với cả hai thực thể và động cơ RE, mà Clovers đang sử dụng lần đầu tiên. Ngoài ra, chúng tôi có các thành viên trong nhóm làm việc trên ōkami ban đầu, hỗ trợ cho sự phát triển của phần tiếp theo.
Hirabayashi: Công trình đầu máy cũng được hỗ trợ với cảng PS4 của ōkami và các tựa game sau đó như Resident Evil 3 và Resident Evil 4, tất cả đều sử dụng động cơ Re.
Tại sao lại là động cơ? Có những điều bạn có thể làm với điều đó sẽ đặc biệt hữu ích cho các loại điều bạn muốn làm với phần tiếp theo ōkami?
Hirabayashi: Vâng, mặc dù chúng tôi chưa thể đi vào chi tiết, động cơ RE rất quan trọng để hiện thực hóa tầm nhìn nghệ thuật của Kamiya cho dự án này.
Kamiya: Động cơ RE nổi tiếng về chất lượng biểu cảm của nó, mà chúng tôi tin rằng sẽ đáp ứng những kỳ vọng cao mà người hâm mộ có cho trò chơi này.
Tôi muốn quay lại một cái gì đó bạn đã nói trước đó. Bạn nói rằng Capcom đã muốn làm phần tiếp theo ōkami trong một thời gian rất dài. Tôi nghĩ rằng một số người thực sự có thể thấy điều đó đáng ngạc nhiên bởi vì dường như mọi người thường hiểu rằng vào thời điểm đó ōkami xuất hiện, nó được coi là có thể không làm tốt về mặt thương mại như bạn có thể muốn. Và vì vậy, tôi tò mò tại sao ōkami luôn luôn đặc biệt như vậy và là điều mà Capcom đã suy nghĩ lâu dài như vậy?
Hirabayashi: Có nhiều người hâm mộ ōkami trong cộng đồng Capcom. Trò chơi được bán đủ tốt để được liệt kê trong số các tựa game bán hàng triệu của chúng tôi. Chúng tôi tin rằng đó là một trò chơi mà mọi người đang háo hức chờ đợi và chúng tôi muốn tạo ra phần tiếp theo này cho họ.
Kamiya: Ban đầu, chúng tôi nghĩ rằng ōkami có thể không tiếp cận được nhiều đối tượng, nhưng qua nhiều năm, chúng tôi đã thấy sự phổ biến của nó phát triển thông qua các bản phát hành và phản hồi của người hâm mộ sau này. Thông báo tại Giải thưởng trò chơi và các phản ứng tiếp theo trên phương tiện truyền thông xã hội đã cho chúng ta thấy nhu cầu mạnh mẽ cho phần tiếp theo này.
Bạn thực sự đã tập hợp những gì dường như là nhóm mơ ước ở đây của những người chỉ có bộ kỹ năng hoàn hảo và sự quen thuộc để làm việc trong trò chơi này, cụ thể. Có kế hoạch nào để có được bất kỳ người cũ nào khác có liên quan không? Tôi đã đọc gần đây, Kamiya-san, có một bữa tiệc uống rượu của cựu giám đốc bạch kim thuộc loại nào đó? Tôi không biết, bạn có định bắt người như [Shinji] Mikami, hoặc [Abebe] Tinari, hoặc [Takahisa] Taura, hoặc bất kỳ ai trong số những người liên quan đến điều này?
Kamiya: Một số người từ dự án ōkami ban đầu có liên quan thông qua các công trình đầu máy, mặc dù chúng tôi sẽ không đề cập đến tên. Đội ngũ hiện tại của chúng tôi thậm chí còn có kỹ năng hơn so với bản gốc, nhờ vào việc bổ sung các cá nhân tài năng từ nhiều nền tảng khác nhau, bao gồm cả những người rời khỏi bạch kim.
Kamiya-san, bạn đã nói điều gì đó về điều đó trong cuộc phỏng vấn đó bạn đã làm với Ikumi Nakamura về việc mong muốn bạn đã có một đội mạnh hơn lần đầu tiên. Có vẻ như bạn đã giải quyết điều đó.
Kamiya: Vâng, sự phát triển không bao giờ diễn ra theo kế hoạch, nhưng với một đội ngũ mạnh hơn bây giờ, chúng tôi có cơ hội thành công cao hơn. Tôi luôn sẵn sàng đưa các cá nhân tài năng hơn trên tàu.
Hirabayashi: Có ba tuyến đường khác nhau mà bạn có thể chọn để nhập dự án này lần này. Hãy chọn một trong ba tuyến đường.
Có ai trong số các bạn phát lại ōkami đầu tiên gần đây xung quanh thông báo không?
Hirabayashi: Tôi không có thời gian để chơi gần đây, nhưng tôi đã xem xét DVD đi kèm với các cuốn sách nghệ thuật, bao gồm các cảnh cắt.
Kamiya: Tôi không biết rằng DVD đã tồn tại.
Sakata: Con gái tôi đã chơi phiên bản Switch gần đây. Cô ấy đang học tiểu học và thường không chơi các trò chơi cũ hơn, nhưng hướng dẫn trực quan của ōkami làm cho nó trở nên thú vị với cô ấy.
Hirabayashi: Con gái tôi cũng chơi phiên bản Switch và yêu thích khía cạnh hoa nở của trò chơi, điều này cho tôi thấy rằng ōkami hấp dẫn cả người lớn và trẻ em.
Chà, hai bạn đã trả lời câu hỏi tiếp theo của tôi, nhưng nếu bạn muốn thêm bất cứ điều gì, xin vui lòng làm. Tôi sẽ hỏi tất cả các bạn, nhìn lại bản gốc, bạn tự hào nhất về điều gì? Bạn nghĩ điều gì nổi bật như một thứ mà ōkami đầu tiên đã làm rất tốt mà bạn muốn làm rất tốt trong phần tiếp theo?
Kamiya: Quê hương của tôi ở tỉnh Nagano đã truyền cảm hứng cho trò chơi gốc tập trung vào thiên nhiên. Phần tiếp theo sẽ tiếp tục khám phá vẻ đẹp của thiên nhiên cùng với các tệ nạn trong câu chuyện, nhằm thu hút người chơi ở mọi lứa tuổi.
Tôi có một chút câu hỏi ngớ ngẩn. Tôi có thể cho bạn xem một bức ảnh không? Có ai trong số các bạn biết câu chuyện đằng sau điều này không?
[Tất cả họ từ chối bình luận]
Kể từ khi bạn thực hiện ōkami đầu tiên, bạn cảm thấy gì đã thay đổi về phát triển trò chơi và công nghệ sẽ ảnh hưởng đến cách bạn tiếp cận phần tiếp theo?
Sakata: ōkami ban đầu nhằm mục đích cho một phong cách mềm mại, được vẽ bằng tay, rất khó khăn với phần cứng của PS2. Công nghệ ngày nay, bao gồm cả RE Engine, cho phép chúng ta đạt được chất lượng trực quan mà chúng ta đã hình dung hồi đó và thậm chí vượt qua nó.
Ōkami 2 giải thưởng trò chơi trêu chọc ảnh chụp màn hình
9 hình ảnh
Chà, nói về các công nghệ mới, có ai trong số các bạn có bất kỳ ý kiến nào về Nintendo Switch 2 không?
Hirabayashi: Chúng tôi không thể nhận xét về Nintendo Switch 2 từ phía Capcom.
Kamiya: Cá nhân, tôi rất thích xem bảng điều khiển ảo được khởi động lại.
Tôi biết bạn không thực sự nói nhiều về nội dung thực tế của phần tiếp theo tại thời điểm này, nhưng tôi nghĩ rằng tôi sẽ thử. Bạn có thể nói bất cứ điều gì về bất kỳ chủ đề hoặc ý tưởng hay câu chuyện lớn nào mà bạn cảm thấy bạn không được kể đủ trong ōkami đầu tiên mà bạn muốn khám phá trong phần tiếp theo này không?
Kamiya: Tôi có một ý tưởng chung về chủ đề và câu chuyện lớn mà tôi đã phát triển trong nhiều năm. Tôi háo hức mang tầm nhìn này vào cuộc sống.
Hirabayashi: Phần tiếp theo sẽ tiếp tục câu chuyện từ trò chơi gốc.
Kamiya: Chúng tôi không tạo ra một bản sao chính xác những gì người hâm mộ muốn, nhưng chúng tôi đang làm việc để cung cấp một trò chơi đáp ứng mong đợi của họ cho niềm vui và sự thích thú.
Bạn nói rằng đây là phần tiếp theo của câu chuyện được kể trong ōkami. Đó là Amaterasu trong trailer mà chúng ta đã thấy tại Giải thưởng trò chơi, phải không? Bạn có thể xác nhận điều đó?
Kamiya: Tôi tự hỏi.
[Mọi người cười.]
Hirabayashi: Vâng, đó là Amaterasu.
Cảm xúc của bạn về ōkamiden là gì? Chúng ta sẽ thừa nhận ōkamiden trong này?
Hirabayashi: Chúng tôi thừa nhận những người hâm mộ của ōkamiden và phản hồi của họ. Phần tiếp theo là sự tiếp nối trực tiếp của câu chuyện ōkami gốc.
Có thể khó khăn khi quay trở lại một trò chơi cũ, nơi các điều khiển cho khán giả hiện đại có thể cảm thấy lỗi thời, nhưng một lần nữa bạn có người hâm mộ từ bản gốc có thể thích phương pháp điều khiển đó. Triển vọng chung về hệ thống điều khiển cho trò chơi này có thể trông như thế nào và loại chơi nào bạn muốn cung cấp?
Kamiya: Khi chúng ta sớm phát triển, chúng ta chưa đi sâu vào các biện pháp kiểm soát. Chúng tôi sẽ xem xét các tiêu chuẩn chơi game hiện đại trong khi tôn trọng các kế hoạch kiểm soát của ōkami ban đầu, nhằm mục đích cải thiện trải nghiệm chơi.
Tôi có đúng khi cho rằng phần tiếp theo này rất, rất sớm trong quá trình phát triển không?
Hirabayashi: Vâng, chúng tôi mới bắt đầu trong năm nay.
Điều gì đã khiến bạn thông báo nó rất sớm tại Giải thưởng trò chơi năm ngoái?
Hirabayashi: Chúng tôi rất vui mừng và muốn chia sẻ điều đó, chúng tôi có thể thực hiện trò chơi này. Nó sẽ xảy ra.
Kamiya: Thông báo rằng đó là một sự giải thoát vì nó không còn chỉ là một giấc mơ mà là một lời hứa với người hâm mộ của chúng tôi trên toàn thế giới.
Bạn có lo lắng rằng khi điều này chắc chắn mất một thời gian để thực hiện, bạn sẽ khiến người hâm mộ đập cửa nhà bạn, tự hỏi trò chơi này ở đâu?
Hirabayashi: Chúng tôi hiểu sự háo hức của người hâm mộ, nhưng chúng tôi sẽ làm việc chăm chỉ để cung cấp một trò chơi đáp ứng mong đợi của họ mà không ảnh hưởng đến chất lượng.
Sakata: Chúng tôi sẽ cố gắng hết sức.
Hirabayashi: Nhanh hơn không phải lúc nào cũng tốt hơn. Chúng tôi sẽ không vội vàng quá trình, nhưng chúng tôi cũng sẽ không trì hoãn một cách không cần thiết.
Kamiya: Chúng tôi sẽ làm việc siêng năng và người hâm mộ nên chờ đợi những gì chúng tôi có trong cửa hàng.
Có một video bạn có thể xem khi bạn hoàn thành ōkami, đó là một nguyên mẫu của trò chơi mà tất cả các bạn đã làm việc, đó là Amaterasu chạy và cây mọc lên phía sau cô ấy. Có phải đó là tất cả nguồn cảm hứng cho phần tiếp theo của ōkami? Có kết nối nào không?
Sakata: Đó không phải là nguồn cảm hứng trực tiếp, nhưng những điểm tương đồng có thể xuất phát từ cam kết của chúng tôi với tầm nhìn của trò chơi gốc.
Hirabayashi: Bản nhạc nền trong trailer được lấy cảm hứng từ trò chơi gốc và người hâm mộ bắt gặp kết nối đó.
Kamiya: Bài hát, được tạo ra bởi nhà soạn nhạc gốc Rei Kondoh, mang tinh thần của ōkami vào đoạn giới thiệu của phần tiếp theo.
Tôi rất thích nghe một câu trả lời từ mỗi bạn, nhưng tôi muốn biết những gì đang truyền cảm hứng cho bạn ngay bây giờ hoặc những gì bạn thực sự thích. Bạn đang chơi những trò chơi video nào khác, bạn đang đọc sách, phim, âm nhạc, những thứ nào bạn thường thích ngay bây giờ?
Kamiya: Tôi được truyền cảm hứng từ các chương trình sân khấu Takarazuka, đặc biệt là nhóm Hana. Cài đặt sân khấu độc đáo của họ và chuyển đổi mà không cần CG hoặc CAMPE COMPENT truyền cảm hứng cho thiết kế trò chơi của tôi.
Sakata: Tôi thích những màn trình diễn sân khấu nhỏ hơn của Gekidan Shiki. Cảm giác trực tiếp và màn trình diễn của các diễn viên truyền cảm hứng cho tôi để tạo ra các trò chơi cho phép người chơi chọn trải nghiệm của họ.
Hirabayashi: Tôi đã được truyền cảm hứng từ bộ phim Gundam mới nhất, Gundam Gquuuuuuux, trong đó thể hiện những quan điểm và cảm xúc khác nhau, điều mà tôi ngưỡng mộ như một người sáng tạo.
Thành công cho phần tiếp theo ōkami trông như thế nào đối với tất cả các bạn?
Hirabayashi: Cá nhân, tôi muốn người hâm mộ thưởng thức trò chơi vượt quá mong đợi của họ.
Kamiya: Thành công đối với tôi là tạo ra một trò chơi mà cá nhân tôi thích, điều này phù hợp với kịch bản tốt nhất cho người hâm mộ.
Sakata: Thành công là khi mọi người thưởng thức trò chơi, bao gồm cả các game thủ mới. Đối với công việc đầu máy, thành công đang đạt được tầm nhìn của đạo diễn.
Tôi đã hỏi về sự thành công của ōkami, nhưng bây giờ tôi muốn hỏi về sự thành công của các hãng phim tương ứng của bạn. Kamiya-san và Sakata-san đang xây dựng những hãng phim mới hơn đã phân nhánh Capcom, và 10 năm nữa, bạn cần cảm thấy rằng bạn đang làm tốt điều gì, bạn đã hoàn thành nhiệm vụ của mình? Bạn có tưởng tượng một ngày nào đó bạn có thể trở lại dưới Capcom không? Bạn có tiếp tục hợp tác này hoặc tiếp tục làm việc với nhiều trò chơi hơn với họ không? Hay cuối cùng bạn phát triển IP của riêng bạn? Điều đó trông như thế nào?
Sakata: Trong 10 năm, tôi muốn máy Head hoạt động để tiếp tục tạo trò chơi. Là người sáng tạo, chúng ta vẫn sẽ làm việc trên các trò chơi, nhưng mục tiêu là giữ cho công ty phát triển mạnh.
Kamiya: Tương lai của Clovers liên quan đến việc tập hợp nhiều người cùng chí hướng hơn để hợp tác trong các dự án. Đó không phải là về các trò chơi cụ thể mà là làm việc với những người chia sẻ tầm nhìn của tôi.
Cả ba đều yêu cầu cơ hội đóng bằng cách gửi một tin nhắn cuối cùng trực tiếp cho người hâm mộ:
Hirabayashi: Đối với tất cả những người đã xem trailer, chúng tôi đang làm việc chăm chỉ để nhận ra dự án này. Nó có thể mất thời gian, nhưng xin vui lòng chờ ước mơ của chúng tôi trở thành sự thật.
Sakata: Dự án này được thực hiện bởi các nhân viên yêu thích loạt bài này và đang làm việc chăm chỉ để đáp ứng mong đợi của bạn. Chúng tôi sẽ làm hết sức mình.
Kamiya: Dự án này là thứ tôi muốn tạo ra, nhưng không có sự cổ vũ của bạn, điều đó không thể xảy ra. Cảm ơn tất cả mọi người. Với sự hỗ trợ của Capcom và Machine Head Works, chúng tôi hy vọng sẽ tạo ra một trò chơi mà mọi người sẽ thích. Hãy mong chờ nó. Cảm ơn.
Hirabayashi: Nhận xét của bạn là một chút quá hoàn hảo. Đó thực sự là bạn nói bây giờ?
Kamiya: [Cười] Không, không, không, thực sự, tôi rất biết ơn mọi người.