Bahay Balita "Ōkami 2: eksklusibong pakikipanayam sa Capcom, Kamiya, at Machine Head"

"Ōkami 2: eksklusibong pakikipanayam sa Capcom, Kamiya, at Machine Head"

May-akda : Sophia Apr 25,2025

Dalawampung taon pagkatapos ng paglabas ng orihinal na ōkami, ang minamahal na dakilang diyos na Amaterasu, ang pinagmulan ng lahat na mabuti at ina sa ating lahat, ay naghanda para sa isang matagumpay at hindi inaasahang pagbabalik. Inihayag sa Game Awards noong nakaraang taon, ang isang sumunod na pangyayari sa ōkami ay nasa pag -unlad, na pinangunahan ng visionary na si Hideki Kamiya. Ang mga bagong hiwalay sa mga laro ng platinum, ang Kamiya ay nabuo ang kanyang sariling studio, clover, at pinangangasiwaan ang proyekto na may pagpapala ng may -ari ng IP na si Capcom, na magsisilbing publisher. Ang Machine Head Works, isang studio na kawani ng mga beterano ng Capcom at mga nag -aambag sa ōkami HD remake, ay sumusuporta din sa pag -unlad. Ang all-star lineup na ito ay naghahalo ng bagong talento sa mga beterano ng orihinal na laro, na nangangako na dalhin ang orihinal na pangitain ni Kamiya sa buhay sa mga bagong paraan.

Habang ang mga detalye tungkol sa sumunod na pangyayari ay mananatiling mahirap, ang emosyonal na trailer ng teaser at ang paglahok ng mga pangunahing numero ay nagdulot ng kaguluhan. Kamakailan lamang, ang IGN ay nagkaroon ng pagkakataon na matunaw ang mas malalim sa proyekto kasama ang direktor na si Hideki Kamiya, tagagawa ng Capcom na si Yoshiaki Hirabayashi, at tagagawa ng Machine Head na si Kiyohiko Sakata sa Osaka, Japan. Sa isang komprehensibong dalawang oras na pakikipanayam, nagbahagi sila ng mga pananaw sa pagkakasunod-sunod, kanilang pakikipagtulungan, at ang hinaharap ng kani-kanilang mga studio.

LR: KIYOHIKO SAKATA, HIDEKI KAMIYA, YOSHIAKI HIRABAYASHI. Credit ng imahe: IGN.

Narito ang buong Q&A mula sa pakikipanayam na iyon, gaanong na -edit para sa kalinawan:

IGN: Kamiya-san, nag-usap ka na tungkol sa kung bakit ka umalis sa mga platinumgames. Sinabi mo na naramdaman mong pupunta ito sa ibang direksyon mula sa iyong mga paniniwala bilang isang developer. At sinabi mong nais mong gumawa ng mga laro na maaaring gawin lamang ni Hideki Kamiya. Anong mga paniniwala tungkol sa pagbuo ng mga laro ay mahalaga sa iyo at paano mo inaasahan na sila ay humuhubog sa mga clover '?

Hideki Kamiya: Ito ay isang nakakalito na tanong. Noong Setyembre 2023, inihayag ko ang aking pag -alis mula sa platinumgames pagkatapos ng mga 16 taon. Ang pangunahing dahilan ay naramdaman kong ang kumpanya ay gumagalaw sa isang direksyon na naiiba sa aking pangitain para sa paglikha ng laro. Naniniwala ako na ang pagkatao ng mga tagalikha ng laro ay mahalaga at malalim na nakakaapekto sa karanasan ng gumagamit. Nais kong lumikha ng isang kapaligiran sa pag -unlad kung saan maaari kong ituloy ang aking pangitain, na humahantong sa pagbuo ng mga clover pagkatapos umalis sa mga platinumgames. Ang Clovers ay hindi isang premeditated na ideya ngunit ang isang lumitaw na post-departure sa pamamagitan ng mga talakayan sa aking network.

Ano ang tumutukoy sa isang laro ng Hideki Kamiya? Kung hindi ko alam na mayroon kang isang bagay, paano ko titingnan ang larong iyon at sasabihin, "Ah oo, ginawa ito ni Hideki Kamiya?"

Kamiya: Ang isang laro ng Hideki Kamiya ay hindi kailangang malinaw na sabihin ang aking pagkakasangkot. Ang pokus ko ay sa paglikha ng isang natatanging karanasan na hindi naramdaman ng mga gumagamit. Nagsusumikap akong maghatid ng isang natatanging kasiyahan sa panahon ng proseso ng pag -unlad, na inaasahan kong sumasalamin sa mga manlalaro.

Ano ang koneksyon sa pagitan ng clovers at clover studio, kung mayroon man? Ang klouber, ang halaman, ay may isang espesyal na kahulugan sa iyo?

Kamiya: Ang pangalang Clovers ay nagpapatuloy sa pamana ng Clover Studio, kung saan ipinagmamalaki kong magtrabaho bilang bahagi ng ika-apat na dibisyon ng Capcom, na sinasagisag ng apat na dahon na klouber. Ang pangalan ay gumaganap din sa salitang "C-Lover," na kumakatawan sa pag-ibig ng aming studio para sa pagkamalikhain, na makikita sa aming logo na nagtatampok ng apat na CS.

Ang logo ng Clovers Studio.

Malinaw na ang Capcom ay labis na kasangkot dito. Ngunit parang iniisip mo ang tungkol sa isang malapit na relasyon sa Capcom, marahil kahit na bago si ōkami ay dumating sa larawan noong una kang nagsisimula ng mga clover. Ang ideya ba sa likod ng mga clover ng studio na panatilihin mo ang napakalapit na relasyon sa Capcom?

Yoshiaki Hirabayashi: Mula sa pananaw ni Capcom, lagi naming nais na lumikha ng isang sumunod na pangyayari dahil mahal namin ang IP at nais naming makita ito na magpatuloy. Nang malaman namin ang Kamiya ay umalis sa mga platinumgames, sinimulan naming talakayin ang proyektong ito.

Sabihin mo sa akin ang kwento kung paano ito naganap. Bakit ōkami? Bakit ngayon? Paano nangyari ang pitch na ito? Sino ang kumbinsido kung sino?

Hirabayashi: Palagi kaming naghahanap ng tamang pagkakataon upang lumikha ng isang bagong ōkami. Ang pagkakataon ay dumating nang umalis si Kamiya sa mga platinumgames.

Kamiya: Palagi kong nais na lumikha ng isang sumunod na pagkakasunod -sunod. Ang orihinal na kwento ay hindi kumpleto, at madalas kong tinalakay ito sa mga kaibigan, kasama na ang tagagawa ng Capcom na si Jun Takeuchi. Ang aking pag -alis mula sa Platinumgames ay nagbigay ng pagkakataon na gawin ang pangarap na ito.

KIYOHIKO SAKATA: Bilang isang dating miyembro ng studio ng Clover, si ōkami ay isang makabuluhang IP para sa amin. Nadama namin na tama ang tiyempo upang sumulong sa proyektong ito.

Sa palagay ko marahil marami sa aming mga mambabasa ay hindi pamilyar sa mga gawa sa ulo ng makina. Kaya nais mong ipakilala ito nang kaunti at sabihin sa mga tao kung ano ito, at kung ano ang gagawin mo, at kung paano ka kasangkot?

Sakata: Ang Machine Head Works ay isang kamakailan -lamang na nabuo na kumpanya, na nagmula sa Capcom Division Four, ang parehong mga ugat tulad ng Kamiya's Clover Studio. Nagtatrabaho kami nang malapit sa Capcom, na nakatuon sa pagba -brand upang mapahusay ang pagkilala ng gumagamit ng aming mga laro. Para sa pagkakasunod -sunod ng ōkami, ang mga gawa sa ulo ng makina ay kumikilos bilang isang tulay sa pagitan ng mga clovers at capcom, na ginagamit ang aming karanasan sa parehong mga nilalang at ang re engine, na ginagamit ng Clovers sa kauna -unahang pagkakataon. Bilang karagdagan, mayroon kaming mga miyembro ng koponan na nagtrabaho sa orihinal na ōkami, na tumutulong sa pag -unlad ng sumunod na pangyayari.

Hirabayashi: Ang Machine Head Works ay tumulong din sa PS4 port ng ōkami at kalaunan na mga pamagat tulad ng Resident Evil 3 at Resident Evil 4, lahat ay gumagamit ng RE engine.

Bakit Re Engine? Mayroon bang mga bagay na maaari mong gawin sa na partikular na makakatulong sa mga uri ng mga bagay na nais mong gawin sa pagkakasunod -sunod ng ōkami?

Hirabayashi: Oo, kahit na hindi pa tayo makakapasok sa mga detalye, ang re engine ay mahalaga upang mapagtanto ang masining na pananaw ni Kamiya para sa proyektong ito.

KAMIYA: Ang RE engine ay bantog para sa nagpapahayag na kalidad nito, na sa tingin namin ay matugunan ang mataas na inaasahan na mga tagahanga para sa larong ito.

Gusto kong bumalik sa isang bagay na sinabi mo kanina. Sinabi mo na ang Capcom ay nais na gumawa ng isang sequel ng ōkami sa mahabang panahon. Sa palagay ko ang ilang mga tao ay maaaring talagang makahanap ng nakakagulat na ito sapagkat tila ang mga tao ay karaniwang nauunawaan na sa oras na lumabas si ōkami ay nakita ito na marahil ay hindi ginagawa pati na rin sa komersyal na nais mo ito. At sa gayon, nag -usisa ako kung bakit palaging naging espesyal si ōkami at naging isang bagay na iniisip ng Capcom sa matagal na ito?

Hirabayashi: Maraming mga tagahanga ng ōkami sa loob ng pamayanan ng Capcom. Ang laro ay nabili nang maayos upang nakalista sa aming mga pamagat ng milyong nagbebenta. Naniniwala kami na ito ay isang laro na sabik na hinihintay ng mga tao, at nais naming lumikha ng pagkakasunod -sunod na ito para sa kanila.

Kamiya: Sa una, naisip namin na maaaring hindi maabot ng ōkami ang isang malawak na madla, ngunit sa paglipas ng mga taon, nakita namin ang pagiging popular na lumago sa paglaon at feedback ng tagahanga. Ang pag -anunsyo sa Game Awards at ang kasunod na mga reaksyon sa social media ay nagpakita sa amin ng malakas na demand para sa pagkakasunod -sunod na ito.

Talagang natipon mo kung ano ang tila ang koponan ng pangarap dito ng mga tao na mayroon lamang perpektong hanay ng mga kasanayan at pamilyar upang gumana sa larong ito, partikular. Mayroon bang mga plano upang makakuha ng alinman sa iba pang mga dating Clover na kasangkot? Nabasa ko kamakailan, Kamiya-san, mayroong isang dating Platinum Director 'Inuming Party ng ilang uri? Hindi ko alam, pinaplano mo bang makuha ang mga tao tulad ng [Shinji] Mikami, o [Abebe] Tinari, o [Takahisa] Taura, o alinman sa mga taong kasangkot dito?

Kamiya: Maraming mga tao mula sa orihinal na proyekto ng ōkami ay kasangkot sa pamamagitan ng mga gawa sa ulo ng makina, kahit na hindi pa namin babanggitin ang mga pangalan. Ang aming kasalukuyang koponan ay mas may kasanayan kaysa sa orihinal, salamat sa pagdaragdag ng mga taong may talento mula sa iba't ibang mga background, kabilang ang mga nag -iwan ng mga platinumgames.

Kamiya-san, may sinabi ka tungkol doon sa panayam na ginawa mo kay Ikumi Nakamura tungkol sa pagnanais na magkaroon ka ng isang mas malakas na koponan sa unang pagkakataon sa paligid. Parang tinalakay mo iyon.

Kamiya: Oo, ang pag -unlad ay hindi kailanman napaplano, ngunit sa isang mas malakas na koponan ngayon, mayroon kaming mas mataas na pagkakataon ng tagumpay. Palagi akong bukas sa pagdadala ng mas maraming mahuhusay na indibidwal na nakasakay.

Hirabayashi: Mayroong tatlong magkakaibang mga ruta na maaari mong piliing ipasok ang proyektong ito sa oras na ito. Huwag mag -atubiling pumili ng isa sa tatlong mga ruta.

Mayroon bang alinman sa iyo na muling i -replay ang unang ōkami minsan kamakailan sa paligid ng anunsyo?

Hirabayashi: Wala akong oras upang i -play kamakailan, ngunit sinuri ko ang DVD na dumating kasama ang mga artbook, na kasama ang mga pinutol na eksena.

Kamiya: Hindi ko alam na umiiral ang DVD.

Sakata: Ang aking anak na babae ay naglaro ng bersyon ng switch kamakailan. Nasa elementarya siya at hindi karaniwang naglalaro ng mga mas lumang laro, ngunit ang intuitive na patnubay ni ōkami ay naging kasiya -siya para sa kanya.

Hirabayashi: Pinatugtog din ng aking anak na babae ang bersyon ng switch at minamahal ang aspeto ng pamumulaklak ng bulaklak ng laro, na nagpakita sa akin na ang pag -apela ni ōkami sa parehong mga may sapat na gulang at mga bata.

Well, kayong dalawa ay may nasagot na sa aking susunod na katanungan, ngunit kung nais mong magdagdag ng anuman, mangyaring gawin. Tatanungin ko kayong lahat, tinitingnan muli ang orihinal, ano ang iyong ipinagmamalaki? Ano sa palagay mo ang nakatayo bilang isang bagay na talagang ginawa ng unang ōkami na nais mong gawin nang maayos muli sa isang sumunod na pangyayari?

Kamiya: Ang aking bayan sa Nagano Prefecture ay nagbigay inspirasyon sa pokus ng orihinal na laro sa kalikasan. Ang sumunod na pangyayari ay magpapatuloy upang galugarin ang kagandahan ng kalikasan sa tabi ng mga kasamaan sa loob ng kwento, na naglalayong makisali sa mga manlalaro ng lahat ng edad.

Mayroon akong kaunting hangal na tanong. Maaari ba akong magpakita sa iyo ng isang larawan? Mayroon bang alam sa iyo ang kwento sa likod nito?

[Lahat sila ay tumanggi upang magkomento]

Dahil ginawa mo ang unang ōkami, ano sa palagay mo ang nagbago tungkol sa pag -unlad ng laro at teknolohiya na maimpluwensyahan kung paano mo lapitan ang pagkakasunod -sunod?

Sakata: Ang orihinal na ōkami ay naglalayong para sa isang malambot, istilo ng iginuhit na kamay, na mapaghamong sa hardware ng PS2. Ang teknolohiya ngayon, kabilang ang RE Engine, ay nagbibigay -daan sa amin upang makamit ang visual na kalidad na naisip namin pabalik noon at kahit na malampasan ito.

Ōkami 2 Game Awards Teaser screenshot

9 mga imahe

Buweno, ang pagsasalita ng mga bagong teknolohiya, mayroon ba kang anumang mga opinyon sa Nintendo Switch 2?

Hirabayashi: Hindi kami maaaring magkomento sa Nintendo Switch 2 mula sa panig ng Capcom.

Kamiya: Personal, gusto kong makita ang naka -reboot ng virtual console.

Alam kong hindi ka talaga nagsasabi tungkol sa aktwal na nilalaman ng sumunod na pangyayari sa oras na ito, ngunit sa palagay ko susubukan ko. Maaari mo bang sabihin ang anumang bagay tungkol sa anumang malalaking tema o ideya o kwento na sa palagay mo ay hindi mo nakuha ang sapat sa unang ōkami na nais mong galugarin sa pagkakasunod -sunod na ito?

Kamiya: Mayroon akong isang pangkalahatang ideya ng malaking tema at kwento na aking binuo nang maraming taon. Sabik akong isakatuparan ang pangitain na ito.

Hirabayashi: Ang sumunod na pangyayari ay magpapatuloy sa kuwento mula sa orihinal na laro.

Kamiya: Hindi kami lumilikha ng isang eksaktong kopya ng nais ng mga tagahanga, ngunit nagtatrabaho kami upang maghatid ng isang laro na nakakatugon sa kanilang mga inaasahan para sa kasiyahan at kasiyahan.

Sinabi mo na ito ay isang follow-up sa kwento na sinabi sa ōkami. Iyon ang Amaterasu sa trailer na nakita namin sa Game Awards, di ba? Maaari mo bang kumpirmahin iyon?

Kamiya: Nagtataka ako.

[Tumatawa ang lahat.]

Hirabayashi: Oo, ito ay amaterasu.

Ano ang iyong damdamin tungkol sa ōkamiden? Kilalanin ba natin ang ōkamiden dito?

Hirabayashi: Kinikilala namin ang mga tagahanga ng ōkamiden at ang kanilang puna. Ang sumunod na pangyayari ay isang direktang pagpapatuloy ng orihinal na kwento ng ōkami.

Maaari itong maging mahirap na bumalik sa isang mas matandang laro kung saan ang mga kontrol sa isang modernong madla ay maaaring makaramdam ng oras, ngunit pagkatapos ay mayroon kang mga tagahanga mula sa orihinal na maaaring mas gusto ang uri ng paraan ng kontrol. Ano ang hitsura ng pangkalahatang pananaw sa kung ano ang hitsura ng control system para sa larong ito at anong uri ng pag -play ang nais mong maihatid?

KAMIYA: Tulad ng maaga pa sa pag -unlad, hindi pa namin natuklasan nang malalim sa mga kontrol. Isasaalang -alang namin ang mga modernong pamantayan sa paglalaro habang iginagalang ang mga scheme ng control ōkami, na naglalayong mapagbuti ang karanasan sa pag -play.

Tama ba ako sa pag -aakalang ang sumunod na pangyayari na ito ay napaka, maaga sa pag -unlad?

Hirabayashi: Oo, nagsimula lang kami sa taong ito.

Ano ang humantong sa iyo upang ipahayag ito nang maaga sa Game Awards noong nakaraang taon?

Hirabayashi: Natuwa kami at nais naming ibahagi iyon, maaari naming gawin ang larong ito. Mangyayari ito.

Kamiya: Ang pag -anunsyo ay isang kaluwagan dahil hindi na ito panaginip ngunit isang pangako sa aming mga tagahanga sa buong mundo.

Nag -aalala ka ba na kapag hindi maiiwasang ito ay tumatagal ng ilang oras upang makagawa, magkakaroon ka ng mga tagahanga na bumagsak sa iyong pintuan, nagtataka kung nasaan ang larong ito?

Hirabayashi: Naiintindihan namin ang pagkasabik ng mga tagahanga, ngunit nagsusumikap kami upang maihatid ang isang laro na nakakatugon sa kanilang mga inaasahan nang hindi nakompromiso sa kalidad.

Sakata: Gagawin namin ang aming makakaya.

Hirabayashi: Mas mabilis ay hindi palaging mas mahusay. Hindi namin magmadali ang proseso, ngunit hindi rin namin maantala ang hindi kinakailangan.

Kamiya: Masigasig kaming magtatrabaho, at dapat maghintay ang mga tagahanga kung ano ang mayroon tayo.

Mayroong isang video na maaari mong tingnan kapag natapos mo ang ōkami na, sa palagay ko, isang prototype ng laro na iyong nagtrabaho, na tumatakbo ang amaterasu, at ang mga puno ay sumisibol sa likuran niya. Ito ba ay sa lahat ng inspirasyon para sa ōkami sequel teaser? Mayroon bang koneksyon?

Sakata: Hindi ito isang direktang inspirasyon, ngunit ang pagkakapareho ay malamang na nagmula sa aming pangako sa pangitain ng orihinal na laro.

Hirabayashi: Ang musika sa background sa trailer ay inspirasyon ng orihinal na laro, at ang mga tagahanga ay nahuli sa koneksyon na iyon.

Kamiya: Ang kanta, na nilikha ng orihinal na kompositor na si Rei Kondoh, ay nagdadala ng diwa ni ōkami sa trailer ng sumunod na pangyayari.

Gusto kong marinig ang isang sagot mula sa bawat isa sa iyo, ngunit nais kong malaman kung ano ang nagbibigay inspirasyon sa iyo ngayon o kung ano ang talagang tinatamasa mo. Ano ang iba pang mga video game na nilalaro mo, anong mga libro ang binabasa mo, pelikula, musika, anong mga bagay ang karaniwang tinatamasa mo ngayon?

Kamiya: Inspirasyon ako ng palabas sa yugto ng Takarazuka, lalo na ang Hana Group. Ang kanilang natatanging mga setting ng yugto at paglilipat nang walang CG o pagputol ng camera ay nagbibigay inspirasyon sa aking disenyo ng laro.

Sakata: Nasisiyahan ako sa mas maliit na pagtatanghal ng entablado ni Gekidan Shiki. Ang live na pakiramdam at ang mga pagtatanghal ng aktor ay nagbibigay inspirasyon sa akin upang lumikha ng mga laro na nagpapahintulot sa mga manlalaro na pumili ng kanilang karanasan.

Hirabayashi: Na -inspirasyon ako sa pinakabagong pelikula ng Gundam, Gundam Gquuuuuux, na nagpapakita ng iba't ibang mga pananaw at emosyon, isang bagay na hinahangaan ko bilang isang tagalikha.

Ano ang hitsura ng tagumpay para sa pagkakasunod -sunod ng ōkami?

Hirabayashi: Personal, nais kong tamasahin ang mga tagahanga na lampas sa kanilang inaasahan.

Kamiya: Ang tagumpay para sa akin ay lumilikha ng isang laro na personal kong nasisiyahan, na nakahanay sa pinakamahusay na senaryo para sa mga tagahanga.

Sakata: Ang tagumpay ay kapag ang mga tao ay nasisiyahan sa laro, kabilang ang mga bagong manlalaro. Para sa Machine Head Works, ang tagumpay ay nakamit ang pangitain ng direktor.

Tinanong ko ang tungkol sa tagumpay ng ōkami, ngunit ngayon nais kong magtanong tungkol sa tagumpay ng iyong kani -kanilang mga studio. Ang Kamiya-san at Sakata-san ay nagtatayo ng mga mas bagong studio na nag-branched ng Capcom, at sa gayon 10 taon mula ngayon, ano ang kailangan mong maramdaman na maayos ang iyong ginagawa, na nagawa mo ang iyong misyon? Naisip mo ba na baka balang araw ay magtatapos sa ilalim ng Capcom? Ipinagpapatuloy mo ba ang pakikipagtulungan na ito o patuloy na nagtatrabaho sa higit pang mga laro sa kanila? O sa huli ay nabuo mo ba ang iyong sariling IP? Ano ang hitsura nito?

Sakata: Sa 10 taon, nais kong magpatuloy ang mga ulo ng makina upang magpatuloy sa paglikha ng mga laro. Bilang mga tagalikha, magtatrabaho pa rin kami sa mga laro, ngunit ang layunin ay upang mapanatili ang pag -unlad ng kumpanya.

Kamiya: Ang hinaharap ng Clovers ay nagsasangkot ng pangangalap ng mas katulad na mga tao na may pag-iisip upang makipagtulungan sa mga proyekto. Hindi ito tungkol sa mga tukoy na laro ngunit tungkol sa pakikipagtulungan sa mga taong nagbabahagi ng aking pangitain.

Lahat ng tatlong hiniling ng pagkakataon na isara sa pamamagitan ng paghahatid ng isang pangwakas na mensahe nang direkta sa mga tagahanga:

Hirabayashi: Sa lahat na nakakita ng trailer, nagsusumikap kami upang mapagtanto ang proyektong ito. Maaaring tumagal ng oras, ngunit mangyaring maghintay para matupad ang aming pangarap.

Sakata: Ang proyektong ito ay ginawa ng mga kawani na nagmamahal sa seryeng ito at nagsusumikap upang matugunan ang iyong mga inaasahan. Gagawin namin ang aming makakaya.

Kamiya: Ang proyektong ito ay isang bagay na nais kong likhain, ngunit kung wala ang iyong mga tagay, hindi ito magiging posible. Salamat, lahat. Sa suporta ng Capcom at Machine Head Works, inaasahan naming lumikha ng isang laro na masisiyahan ang lahat. Mangyaring asahan ito. Salamat

Hirabayashi: Ang iyong puna ay medyo perpekto. Nagsasalita ka ba ngayon?

Kamiya: [Tumatawa] Hindi, hindi, hindi, talagang, nagpapasalamat lang ako sa lahat.

Mga pinakabagong artikulo Higit pa
  • "Cthulhu: Cosmic Abyss na ipinakita ng mga tagalikha ng Konseho"

    Ang Big Bad Wolf, ang na -acclaim na studio sa likod ng mga hit tulad ng Vampire: Ang Masquerade Swansong at ang Konseho, ay nagbukas ng kanilang pinakabagong pakikipagsapalaran: Cthulhu: The Cosmic Abyss. Ang pag -anunsyo ay sinamahan ng isang nakamamanghang trailer ng CG, na nagpapakilala sa amin sa kalaban, si Noe, na nakikipaglaban sa kabaliwan.

    Apr 25,2025
  • Ang mga tagalikha ng Pokémon at Jumputi Heroes ay naglulunsad ng Pandoland sa buong mundo sa Android

    Ang Pandoland, ang pinakahihintay na mobile game, ay opisyal na inilunsad sa Android Worldwide. Ang kapana -panabik na paglabas na ito ay nagmula sa isang pakikipagtulungan sa pagitan ng freak ng laro, kilalang para sa Pokémon, at WonderPlanet, ang mga tagalikha sa likod ng mga bayani ng jumputi. Ang laro sa una ay nag -debut sa Japan noong nakaraang taon at hindi

    Apr 25,2025
  • Pokemon Go Tour Pass: Ang tampok na libreng pag -unlad ay naipalabas

    Sa tuwing nagbubukas si Niantic ng isang bagong tiket o pumasa para sa *Pokemon go *, ang nasusunog na tanong sa isip ng lahat ay madalas, "Magkano ang gastos?" Kaya, dumating ito bilang isang kaaya -aya na sorpresa sa marami na ang bagong ipinakilala * Pokemon go * tour pass ay isang libreng tampok. Ngunit ano ba talaga ang kasama nito? Ano ang isang tour pas

    Apr 25,2025
  • Rainbow Six Siege X: Petsa ng Paglabas, Trailer, Mga Detalye ng Beta

    Noong 2015, * Rainbow Six Siege * ay muling binuhay ang taktikal na tagabaril ng koponan, na nakakaakit ng mga online na manlalaro na may taunang paglabas ng DLC. Ang tradisyon ay nagpapatuloy sa *Rainbow Six Siege X *, na ipinagdiriwang ang ika -sampung anibersaryo ng laro. Narito ang isang komprehensibong gabay sa *bahaghari na anim na pagkubkob x *, kasama na ang sabik nito an

    Apr 25,2025
  • Ang mga Guys ay nagbubukas ng mga bagong mapa: Cowboys & Ninjas, Looney Tunes

    Ang mga Guys ay gumulong sa kapanapanabik na bersyon na 0.84 na pag -update, na nagdadala ng mga sariwang mekanika at matinding laban sa unahan. Ang highlight ng pag -update na ito ay walang alinlangan ang pagpapakilala ng tema ng Cowboys & Ninjas, na nakatakda upang tukuyin muli ang iyong karanasan sa paglalaro. Ito ay isang panahon ng Cowboys & Ninjas

    Apr 25,2025
  • "Ang pelikula ng chainsaw man ay tumama sa amin ng mga sinehan noong Oktubre"

    Opisyal na inihayag ng Sony Pictures ang petsa ng paglabas para sa Chainsaw Man - The Movie: Reze Arc, na nakatakdang i -slice ang mga sinehan sa US noong Oktubre 29, 2025.

    Apr 25,2025