Дом Новости "Ōkami 2: эксклюзивное интервью с Capcom, Kamiya и Machine Head"

"Ōkami 2: эксклюзивное интервью с Capcom, Kamiya и Machine Head"

Автор : Sophia Apr 25,2025

Через двадцать лет после выхода оригинального ōkami, любимого великого бога Аматерасу, происхождения всего, что хорошо, и матери для всех нас, готово к торжествующему и неожиданному возвращению. Объявленный на Game Awards в прошлом году, продолжение ōkami находится в разработке, возглавляемое провидцем Хидеки Камия. Недавно отделенный от платиновых игр, Камия сформировал свою собственную студию Clovers и направляет проект с благословением владельца IP Capcom, который будет служить издателем. Machine Head Works, студия, укомплектованная ветеранами Capcom и участниками римейка ōKami HD, также поддерживает разработку. Этот состав All-Star сочетает в себе новый талант с ветеранами оригинальной игры, обещая оживить оригинальное видение Камии в новые способы.

В то время как подробности о продолжении остаются дефицитными, эмоциональный трейлер тизера и участие ключевых фигур вызвали волнение. Недавно IGN имела возможность углубиться в проект с режиссером Хидеки Камией, продюсером Capcom Йошиаки Хирабаяши и продюсером Head Works Kiyohiko Sakata в Осаке, Япония. В всеобъемлющем двухчасовом интервью они разделили представление о продолжении, их сотрудничестве и будущем их соответствующих студий.

LR: Кийохико Саката, Хидеки Камия, Йошиаки Хирабаяши. Изображение предоставлено: IGN.

Вот полные вопросы и ответы из этого интервью, слегка отредактированные для ясности:

IGN: Камия-сан, вы раньше говорили о том, почему вы покинули PlatinumGames. Вы сказали, что чувствуете, что это происходит в другом направлении, чем ваши убеждения, как разработчик. И вы сказали, что хотите сделать игры, которые мог бы сделать только Хидеки Камия. Какие убеждения в разработке игр важны для вас, и как вы ожидаете, что они сформируют клеверы »?

Хидеки Камия: Это сложный вопрос. В сентябре 2023 года я объявил о своем отъезде из PlatinumGames примерно через 16 лет. Основная причина заключалась в том, что я чувствовал, что компания движется в направлении, отличном от моего видения создания игры. Я считаю, что личность создателей игр имеет решающее значение и глубоко влияет на пользовательский опыт. Я хотел создать среду разработки, в которой я мог бы продолжить свое видение, что привело к формированию клеверов после покинув PlatinumGames. Кловерс был не преднамеренной идеей, а той, которая появилась после отъезда посредством дискуссий с моей сетью.

Что определяет игру Hideki Kamiya? Если бы я не знал, что вы что -то разработали, как бы я посмотрел на эту игру и сказал: «Ах, да, Хидеки Камия сделал это?»

Камия: игра Хидеки Камия не должна явно указывать мое участие. Я сосредоточен на создании уникального опыта, который пользователи раньше не чувствовали. Я стремлюсь доставить четкое удовольствие в процессе разработки, что, я надеюсь, резонирует с игроками.

Какова связь между Clovers и Clover Studio, если таковые имеются? У клевера, завода, есть особое значение для вас?

Камия: Название Клеверс продолжает наследие Clover Studio, где я гордился тем, что работал как часть четвертого подразделения развития Capcom, символизируемого четырехлистным клевером. Название также играет на слове «C-Lover», представляющий любовь нашей студии к творчеству, что отражается в нашем логотипе с четырьмя CS.

Логотип Clovers Studio.

Очевидно, Capcom очень активно участвует в этом. Но похоже, что вы думали о близких отношениях с Capcom, может быть, даже до того, как ōkami вошел в картину, когда вы впервые начали клавер. Является ли идея, стоящей за клеверами студии, что вы сохраните эти очень близкие отношения с Capcom?

Йошиаки Хирабаяши: С точки зрения Capcom, мы всегда хотели создать продолжение ōkami, потому что мы любим IP и хотели, чтобы он продолжался. Когда мы узнали, что Камия покинул PlatinumGames, мы начали обсуждать этот проект.

Расскажите мне историю о том, как это произошло. Почему ōKami? Почему сейчас? Как произошел этот шаг? Кто кто -то убедил?

Хирабаяши: Мы всегда искали правильную возможность создать новый ōKami. Возможность появилась, когда Камия покинула платиновые игры.

Камия: Я всегда хотел создать продолжение ōkami. Оригинальная история не была завершена, и я часто обсуждал это с друзьями, включая продюсера Capcom Jun Takeuchi. Мой уход от PlatinumGames дал возможность воплотить эту мечту реальностью.

Кийохико Саката: Будучи бывшим членом Clover Studio, ōkami был для нас важным IP. Мы чувствовали, что время было правильным, чтобы двигаться вперед с этим проектом.

Я думаю, что, может быть, многие из наших читателей не так знакомы с работой машины. Так что вы хотели бы немного представить это и рассказать людям о том, что это такое и что вы делаете, и как вы вовлечены?

Sakata: Machine Head Works - недавно сформированная компания, происходящая из четвертого дивизиона Capcom, тех же корней, что и Clover Studio Kamiya. Мы тесно сотрудничаем с Capcom, сосредотачиваясь на брендинге, чтобы улучшить распознавание пользователей наших игр. Для продолжения ōkami, Machine Head работает, действует как мост между Clovers и Capcom, используя наш опыт работы как с объектами, так и с двигателем RE, который Clovers использует впервые. Кроме того, у нас есть члены команды, которые работали над оригинальным ōkami, помогая в разработке продолжения.

Hirabayashi: Machine Head Works также помогал с портом PS4 ōKami, а затем и более поздними названиями, такими как Resident Evil 3 и Resident Evil 4, все с использованием двигателя RE.

Зачем переоценить двигатель? Есть ли вещи, которые вы можете сделать с тем, что будет специально полезно для того, что вы хотите делать с продолжением ōKami?

Хирабаяши: Да, хотя мы пока не можем вдаваться в подробности, двигатель Re имеет решающее значение для реализации художественного видения Камии для этого проекта.

Камия: Двигатель Re известен своим выразительным качеством, которое, по нашему мнению, будет соответствовать большим ожиданиям, которые поклонники имеют для этой игры.

Я хочу вернуться к тому, что вы сказали ранее. Вы сказали, что Capcom захотел сделать продолжение ōKami в течение очень долгого времени. Я думаю, что некоторые люди могут на самом деле найти это удивительным, потому что кажется, что люди в целом понимают, что в то время, когда вышел ōkami, это считалось, что, возможно, не так хорошо, как вы, возможно, хотели. Итак, мне любопытно, почему ōkami всегда был таким особенным и был чем -то, о чем Capcom так долго думал?

Хирабаяши: В сообществе Capcom есть много поклонников ōkami. Игра продавалась достаточно хорошо, чтобы быть перечисленной среди наших титулов, продаваемых на миллион. Мы считаем, что это игра, которую люди с нетерпением ждут, и мы хотим создать это продолжение для них.

Камия: Первоначально мы думали, что ōkami может не достичь широкой аудитории, но с годами мы видели, как его популярность растут через более поздние выпуски и обратную связь с фанатами. Объявление на Game Awards и последующие реакции в социальных сетях показали нам сильный спрос на это продолжение.

Вы действительно собрали то, что, кажется, здесь - команда мечты людей, которые просто обладают идеальным набором навыков и знакомства для работы над этой игрой, в частности. Есть ли планы, чтобы вовлечь кого -нибудь из других бывших людей клевера? Недавно я читал, Камия-сан, была какая-то питьевая партия бывших директоров платиновых директоров? Я не знаю, планировали ли вы заставить людей, таких как [Синдзи] Миками, или [Абебе] Тинари, или [Такахиса] Таура, или любой из тех людей, вовлеченных в это?

Камия: Несколько человек из оригинального проекта ōKami участвуют через работу машины, хотя мы еще не упоминаем имена. Наша нынешняя команда еще более квалифицирована, чем оригинала, благодаря добавлению талантливых людей из разных слоев общества, в том числе тех, кто покинул Platinumgames.

Камия-сан, вы сказали что-то об этом в этом интервью, которое вы сделали с Икуми Накамурой о желании, чтобы у вас была более сильная команда в первый раз. Похоже, вы обратились к этому.

Камия: Да, развитие никогда не идет так, как планировалось, но сейчас с более сильной командой у нас более высокий шанс на успех. Я всегда открыт для того, чтобы привлекать более талантливых людей на борт.

Hirabayashi: Есть три разных маршрута, которые вы можете ввести в этот проект на этот раз. Не стесняйтесь выбирать один из трех маршрутов.

Кто -нибудь из вас повторил первое ōkami когда -нибудь недавно вокруг объявления?

Хирабаяши: У меня не было времени играть недавно, но я рассмотрел DVD, который пришел с артбуками, которые включали сцены.

Камия: Я не знал, что DVD существует.

Саката: Моя дочь недавно сыграла версию Switch. Она в начальной школе и обычно не играет в старые игры, но интуитивное руководство ōkami сделало ее приятным для нее.

Хирабаяши: Моя дочь также сыграла версию Switch и понравилась цветущая аспект игры, который показал мне, что ōkami обращается как к взрослым, так и к детям.

Ну, вы двое уже ответили на мой следующий вопрос, но если вы хотите что -нибудь добавить, пожалуйста. Я собирался спросить вас всех, оглядываясь на оригинал, чем вы больше всего гордитесь? Как вы думаете, что выделяется как то, что первая ōkami действительно хорошо справился с тем, что вы хотите сделать очень хорошо в продолжении?

Камия: Мой родной город в префектуре Нагано вдохновил оригинальную игру на природу. Продолжение будет продолжать исследовать красоту природы наряду со злом в истории, стремясь привлечь игроков всех возрастов.

У меня немного глупого вопроса. Могу я показать вам картинку? Кто -нибудь из вас знает историю, стоящую за этим?

[Все они отказались от комментариев]

Поскольку вы сделали первый ōkami, что, по вашему мнению, изменилось в разработке игр и технологии, которые повлияют на то, как вы подходите к продолжению?

Саката: Оригинальный ōkami, нацеленный на мягкий, нарисованный вручную стиль, который был сложным с оборудованием PS2. Сегодняшняя технология, в том числе двигатель Re, позволяет нам достичь визуального качества, которое мы предполагали тогда, и даже превзойти его.

Scenershots ōKami 2 Game Awards Teaser

9 изображений

Ну, говоря о новых технологиях, есть ли у кого -нибудь из вас мнения о Nintendo Switch 2?

Хирабаяши: Мы не можем комментировать Nintendo Switch 2 со стороны Capcom.

Камия: Лично я бы хотел увидеть перезагрузку виртуальной консоли.

Я знаю, что вы на самом деле мало что говорите о фактическом содержании продолжения в это время, но я полагаю, что попробую. Можете ли вы сказать что -нибудь о каких -либо больших темах, идеях или историях, которые, по вашему мнению, не могли бы рассказать достаточно в первом ōkami, которые вы хотите исследовать в этом продолжении?

Камия: У меня есть общее представление о большой теме и истории, которую я развивал годами. Я хочу оживить это видение.

Хирабаяши: продолжение продолжит историю из оригинальной игры.

Камия: Мы не создаем точную копию того, чего хотят фанаты, но мы работаем над тем, чтобы доставить игру, которая отвечает их ожиданиям в отношении удовольствия и удовольствия.

Вы сказали, что это продолжение истории, рассказанной в ōkami. Это Amaterasu в трейлере, который мы видели на Game Awards, верно? Вы можете это подтвердить?

Камия: Интересно.

[Все смеется.]

Хирабаяши: Да, это Аматерасу.

Каковы ваши чувства к ōkamiden? Мы собираемся признать в этом ōKamiden?

Хирабаяши: Мы признаем поклонников ōkamiden и их отзывы. Продолжение является прямым продолжением оригинальной истории о ōKami.

Может быть трудно вернуться к более старой игре, где элементы управления современной аудитории могут чувствовать себя устаревшими, но опять же, у вас есть поклонники из оригинала, которые могут предпочесть такой метод контроля. Как общий взгляд на то, как может выглядеть система управления этой игрой и какую игру чувствуют, что вы хотите доставить?

Камия: Поскольку мы рано в разработке, мы еще не углубились в контроль. Мы рассмотрим современные игровые стандарты, уважая оригинальные схемы управления ōkami, стремясь улучшить опыт игры.

Я прав, предполагая, что это продолжение очень, очень рано в разработке?

Хирабаяши: Да, мы только начали в этом году.

Что заставило вас объявить об этом очень рано на Game Awards в прошлом году?

Хирабаяши: Мы были взволнованы и хотели поделиться, что да, мы можем сделать эту игру. Это произойдет.

Камия: Объявление, что это было облегчением, потому что это уже не просто мечта, а обещание для наших поклонников во всем мире.

Вы беспокоитесь о том, что когда это неизбежно займет некоторое время, у вас будут фанаты, стучащие по вашей двери, задаваясь вопросом, где эта игра?

Хирабаяши: Мы понимаем стремление фанатов, но мы усердно работаем, чтобы провести игру, которая отвечает их ожиданиям без ущерба для качества.

Саката: Мы сделаем все возможное.

Хирабаяши: быстрее не всегда лучше. Мы не ускорим процесс, но мы также не будем откладывать излишне.

Камия: Мы усердно работаем, и фанаты должны ждать того, что у нас есть в магазине.

Есть видео, которое вы можете посмотреть, когда вы закончите ōkami, который, я думаю, прототип игры, над которым вы все работали, это работает Amaterasu, и за ней возникают деревья. Было ли это вообще вдохновением для тизера продолжения ōkami? Было ли какое -либо соединение?

Саката: Это не было прямого вдохновения, но сходство, вероятно, связано с нашей приверженностью оригинальной игре.

Хирабаяши: Фоновая музыка в трейлере была вдохновлена ​​оригинальной игрой, и фанаты застали на этом соединении.

Камия: Песня, созданная оригинальным композитором Рей Кондохом, несет дух ōkami в трейлер продолжения.

Я хотел бы услышать ответ от каждого из вас, но я хочу знать, что вдохновляет вас прямо сейчас или что вам действительно нравится. Какие еще видеоигры вы играете, какие книги вы читаете, фильмы, музыку, что вы просто наслаждаетесь сейчас?

Камия: Меня вдохновляют шоу Такаразука, особенно группа HANA. Их уникальные настройки сцены и переходы без CG или Camers Cuts вдохновляют мой игровой дизайн.

Саката: Я наслаждаюсь меньшими сценическими выступлениями Гекидана Шики. Живое чувство и выступления актеров вдохновляют меня создавать игры, которые позволяют игрокам выбирать свой опыт.

Хирабаяши: Я был вдохновлен последним фильмом о Гандаме, Gundam Gquuuuuux, который демонстрирует различные перспективы и эмоции, чем я восхищаюсь как создатель.

Как выглядит успех для продолжения ōkami для всех вас?

Hirabayashi: Лично я хочу, чтобы фанаты наслаждались игрой, не говоря уже о их ожиданиях.

Камия: Успех для меня создает игру, которая мне лично нравится, которая совпадает с лучшим сценарием для фанатов.

Саката: Успех - это когда люди наслаждаются игрой, включая новых геймеров. Для работы с машиной, успех достигает видения режиссера.

Я спросил об успехе ōkami, но теперь я хочу спросить об успехе ваших соответствующих студий. Камия-сан и Саката-сан строят эти новые студии, которые разветвляются от Капкома, и поэтому через 10 лет, что бы вы почувствовали, что у вас все хорошо, что вы выполнили свою миссию? Вы представляете, что когда -нибудь сможете вернуться под Capcom? Вы продолжаете это партнерство или продолжаете работать над большим количеством игр с ними? Или вы в конечном итоге разрабатываете свой собственный IP? Как это выглядит?

Саката: За 10 лет я хочу, чтобы Head Head работал, чтобы продолжить создание игр. Как создатели, мы все равно будем работать над играми, но цель состоит в том, чтобы заставить компанию процветать.

Камия: Будущее Кловерса включает в себя собрание более единомышленников для сотрудничества в проектах. Речь идет не о конкретных играх, а о работе с людьми, которые разделяют мое видение.

Все три запросили возможность закрыть, доставив одно последнее сообщение непосредственно фанатам:

Хирабаяши: Для всех, кто видел трейлер, мы усердно работаем, чтобы реализовать этот проект. Это может занять время, но, пожалуйста, подождите, когда наша мечта сбудется.

Саката: Этот проект создан сотрудниками, которые любят эту серию и усердно работают, чтобы оправдать ваши ожидания. Мы сделаем все возможное.

Камия: Этот проект - это то, что я хотел создать, но без ваших приветствий это было бы невозможно. Спасибо всем. При поддержке Capcom и Machine Head Works мы надеемся создать игру, которую все понравится. Пожалуйста, с нетерпением жду этого. Спасибо.

Хирабаяши: Ваш комментарий слишком идеален. Это действительно ты сейчас говоришь?

Камия: [Смеется] Нет, нет, нет, на самом деле, я просто так благодарен за всех.

Последние статьи Более
  • Дюна: Пробуждение в прямой трансляции № 3 выделяет базовое здание

    Dune: Awakening готовится к своей третьей прямой трансляции, сосредотачиваясь на своей инновационной механике строительства база. Погрузитесь, чтобы открыть расписание и то, что фанаты могут ожидать от этого захватывающего события. Dune: Пробуждение поднимается в сторону запуска 29 апреля: Awakening собирается представить больше своего Wo

    Apr 25,2025
  • «Эндер Магнолия: раскрыт в тумане - эмоциональный темный фэнтезийный трейлер»

    У бинарной дымки есть захватывающие новости для поклонников жанра Metroidvania: полная версия Ender Magnolia: Bloom in the Tist теперь доступна. Игра завершила свою фазу раннего доступа 22 января 2025 года и теперь играет на ПК, PS4, PS5, Xbox Series X/S и Nintendo Switch. Чтобы построить ожидание, t

    Apr 25,2025
  • Потерянные записи: Bloom and Rage - все проходы и замки раскрыты

    Если вы погружаетесь в интригующий мир Lost Records: Bloom и Rage, вы столкнетесь с различными головоломками, которые не только обогащают повествование, но также могут разблокировать скрытые достижения. Вот ваше всеобъемлющее руководство по взлому всех паролей и комбинаций на палабеть в игре. Как решить все

    Apr 25,2025
  • "Mortal Kombat Mobile отмечает 10 лет с MK1 Geras, Klassic Skarlet"

    Mortal Kombat Mobile отмечает свое 10-летие с массовым обновлением, которое обещает новый контент и специальные мероприятия в честь десятилетия интенсивного, быстро развивающегося боя. С момента своего дебюта в 2015 году игра собрала почти 230 миллионов загрузок и теперь может похвастаться более 175 бойцами, охватывающих франшизу

    Apr 25,2025
  • Разблокировать все персонажи в Hyper Light Breaker: руководство

    Quick Linkshow, чтобы получить новых персонажей в Hyper Light Breakerall персонажах в Hyperlight Breakerdive в яркий мир Hyper Light Breaker, где у игроков есть множество вариантов под рукой, в том числе разнообразный состав персонажей, известных как нарушители. Эти герои имеют ключевое значение в

    Apr 25,2025
  • «Повысьте свою боевую силу: пограничные советы и хитрости манги»

    Если вы заядлый поклонник аниме и манги, приготовьтесь быть очарованным Manga Battle Frontier, увлекательной холодной RPG, которая плавно смешивает эти два мира с ярким игровым опытом. Игра структурирована вокруг различных сфер, каждая из которых тщательно разработана, чтобы отразить культовые места от любимых

    Apr 25,2025