Thuis Nieuws "Ōkami 2: exclusief interview met Capcom, Kamiya en Machine Head"

"Ōkami 2: exclusief interview met Capcom, Kamiya en Machine Head"

Auteur : Sophia Apr 25,2025

Twintig jaar na de release van de originele ōkami, is de geliefde grote god amaterasu, de oorsprong van alles wat goed en moeder voor ons allemaal is, klaar voor een triomfantelijke en onverwachte terugkeer. Aangekondigd tijdens de Game Awards vorig jaar, is een vervolg op ōkami in ontwikkeling, geleid door de visionaire Hideki Kamiya. Kamiya, nieuw gescheiden van Platinum Games, heeft zijn eigen studio, klavers gevormd en regisseert het project met de zegen van IP -eigenaar Capcom, die als uitgever zal dienen. Machine Head Works, een studio bemand door Capcom -veteranen en bijdragers aan de ōkami HD -remake, ondersteunt ook de ontwikkeling. Deze All-Star line-up combineert nieuw talent met veteranen van de originele game en belooft Kamiya's originele visie op nieuwe manieren tot leven te brengen.

Hoewel details over het vervolg schaars blijven, hebben de emotionele teaser -trailer en de betrokkenheid van sleutelfiguren opwinding veroorzaakt. Onlangs had IGN de ​​gelegenheid om dieper in het project te duiken met regisseur Hideki Kamiya, Capcom -producent Yoshiaki Hirabayashi en producent van machinaal hoofdwerken Kiyohiko Sakata in Osaka, Japan. In een uitgebreid interview van twee uur deelden ze inzichten in het vervolg, hun samenwerking en de toekomst van hun respectieve studio's.

LR: Kiyohiko Sakata, Hideki Kamiya, Yoshiaki Hirabayashi. Afbeeldingskrediet: IGN.

Hier is de volledige Q&A uit dat interview, licht bewerkt voor duidelijkheid:

IGN: Kamiya-san, je hebt eerder gesproken over waarom je platinumgames hebt verlaten. Je zei dat je het gevoel had dat het in een andere richting ging dan je overtuigingen als ontwikkelaar. En je zei dat je games wilde maken die alleen Hideki Kamiya kon maken. Welke overtuigingen over het ontwikkelen van games zijn belangrijk voor je en hoe verwacht je dat ze Clovers vormen '?

Hideki Kamiya: Het is een lastige vraag. In september 2023 kondigde ik mijn vertrek uit PlatinumGames aan na ongeveer 16 jaar. De belangrijkste reden was dat ik voelde dat het bedrijf in een andere richting ging dan mijn visie op het maken van games. Ik geloof dat de persoonlijkheid van gamemakers cruciaal is en de gebruikerservaring diep beïnvloedt. Ik wilde een ontwikkelingsomgeving creëren waar ik mijn visie kon nastreven, wat leidde tot de vorming van klavers na het verlaten van platina -james. Clovers was geen voorbedachten rade, maar een idee die na de aftartuur ontstond door discussies met mijn netwerk.

Wat definieert een Hideki Kamiya -spel? Als ik niet wist dat je iets had ontwikkeld, hoe zou ik dan naar die game kijken en zeggen: "Ah ja, Hideki Kamiya heeft dit gemaakt?"

Kamiya: Een Hideki Kamiya -spel hoeft mijn betrokkenheid niet expliciet te vermelden. Mijn focus ligt op het creëren van een unieke ervaring die gebruikers niet eerder hebben gevoeld. Ik streef ernaar om een ​​duidelijk genot te geven tijdens het ontwikkelingsproces, waarvan ik hoop dat het resoneert met spelers.

Wat is het verband tussen Clovers en Clover Studio, indien aanwezig? Heeft de klaver, de plant, een speciale betekenis voor u?

Kamiya: De naam Clovers gaat verder met de erfenis van Clover Studio, waar ik trots was om te werken als onderdeel van de vierde ontwikkelingsdivisie van Capcom, gesymboliseerd door de vierbladige klaver. De naam speelt ook op het woord "C-Lover", die de liefde van onze studio voor creativiteit vertegenwoordigt, die wordt weerspiegeld in ons logo met vier C's.

Het Clovers Studio -logo.

Het is duidelijk dat Capcom hier erg bij betrokken is. Maar het klinkt alsof je dacht aan een hechte relatie met Capcom, misschien zelfs voordat ōkami in beeld kwam toen je voor het eerst klavers begon. Is het idee achter de studiokloven dat je die zeer nauwe relatie met Capcom zult behouden?

Yoshiaki Hirabayashi: Vanuit het perspectief van Capcom hebben we altijd al een ōkami -vervolg willen maken omdat we van het IP houden en het wilden zien doorgaan. Toen we hoorden dat Kamiya platinumgames had verlaten, begonnen we dit project te bespreken.

Vertel me het verhaal over hoe dit tot stand is gekomen. Waarom ōkami? Waarom nu? Hoe is deze pitch gebeurd? Wie overtuigde wie?

Hirabayashi: We waren altijd op zoek naar de juiste gelegenheid om een ​​nieuwe ōkami te maken. De gelegenheid kwam toen Kamiya platinumgames verliet.

Kamiya: Ik heb altijd al een ōkami -vervolg willen maken. Het originele verhaal was niet compleet en ik besprak dit vaak met vrienden, waaronder Capcom -producent Jun Takeuchi. Mijn vertrek uit PlatinumGames bood de kans om deze droom te realiseren.

Kiyohiko Sakata: Als voormalig lid van Clover Studio was ōkami een aanzienlijk IP voor ons. We vonden dat de timing goed was om verder te gaan met dit project.

Ik denk dat veel van onze lezers misschien niet zo bekend zijn met machinaalhoofdwerken. Dus zou je bereid zijn het een beetje te introduceren en mensen te vertellen over wat het is en wat je doet en hoe je erbij betrokken bent?

Sakata: Machine Head Works is een recent opgericht bedrijf, afkomstig van Capcom Division Four, dezelfde wortels als Kamiya's Clover Studio. We werken nauw samen met Capcom, gericht op branding om gebruikersherkenning van onze games te verbeteren. Voor het ōkami -vervolg werkt Machine Head Works als een brug tussen klavers en capcom, waardoor onze ervaring met zowel entiteiten als de RE -motor wordt gebruikt, die Clovers voor het eerst gebruikt. Bovendien hebben we teamleden die aan de originele ōkami hebben gewerkt en helpen bij de ontwikkeling van het vervolg.

Hirabayashi: Machine Head Works heeft ook geholpen bij de PS4 -haven van ōkami en latere titels zoals Resident Evil 3 en Resident Evil 4, allemaal met behulp van de RE -motor.

Waarom de motor? Zijn er dingen die je daarmee kunt doen die specifiek nuttig zullen zijn voor het soort dingen dat je wilt doen met het ōkami -vervolg?

HIRABAYASHI: Ja, hoewel we nog niet in details kunnen ingaan, is de RE -motor cruciaal voor het realiseren van Kamiya's artistieke visie voor dit project.

Kamiya: De RE -motor staat bekend om zijn expressieve kwaliteit, die volgens ons zullen voldoen aan de hoge verwachtingen die fans hebben voor deze game.

Ik wil terug naar iets dat je eerder zei. Je zei dat Capcom al heel lang een ōkami -vervolg wilde doen. Ik denk dat sommige mensen dat misschien verrassend vinden, omdat het lijkt dat mensen over het algemeen begrijpen dat het op het moment dat ōkami uitkwam, het misschien niet zo goed commercieel deed als je misschien had gewild. En dus ben ik benieuwd waarom ōkami altijd zo speciaal is geweest en iets is waar Capcom al zo lang aan heeft gedacht?

HIRABAYASHI: Er zijn veel ōkami -fans binnen de Capcom -gemeenschap. De game verkocht goed genoeg om te worden vermeld in onze miljoen verkopende titels. Wij geloven dat het een spel is dat mensen gretig wachten, en we willen dit vervolg voor hen maken.

Kamiya: Aanvankelijk dachten we dat ōkami misschien geen breed publiek zou bereiken, maar door de jaren heen hebben we de populariteit zien groeien door latere releases en feedback van fans. De aankondiging bij de Game Awards en de daaropvolgende reacties op sociale media hebben ons de sterke vraag naar dit vervolg laten zien.

Je hebt echt samengesteld wat hier nogal het droomteam lijkt te zijn van mensen die gewoon de perfecte set van vaardigheden en bekendheid hebben om met name aan dit spel te werken. Zijn er plannen om een ​​van de andere voormalige Clover -mensen erbij te betrekken? Ik heb onlangs gelezen, Kamiya-san, er was een soort drinkpartij van een voormalige platinadirecteuren? Ik weet het niet, was je van plan om mensen zoals [Shinji] Mikami, of [Abebe] Tinari, of [Takahisa] Taura te krijgen, of een van die mensen die hierbij betrokken zijn?

Kamiya: Verschillende mensen van het originele ōkami -project zijn betrokken via machinekopwerken, hoewel we nog geen namen noemen. Ons huidige team is nog bekwaamer dan het origineel, dankzij de toevoeging van getalenteerde individuen met verschillende achtergronden, waaronder degenen die platinumgames hebben verlaten.

Kamiya-san, je zei daar iets over in dat interview dat je deed met Ikumi Nakamura over het wensen dat je de eerste keer een sterker team had gehad. Het klinkt alsof je dat hebt aangepakt.

Kamiya: Ja, ontwikkeling gaat nooit zoals gepland, maar met een sterker team nu hebben we een grotere kans op succes. Ik sta altijd open voor het meenemen van meer getalenteerde individuen aan boord.

Hirabayashi: Er zijn drie verschillende routes die u kunt kiezen om dit project deze keer in te voeren. Voel je vrij om een ​​van de drie routes te kiezen.

Heeft iemand van jullie de eerste ōkami ooit onlangs opnieuw gespeeld rond de aankondiging?

Hirabayashi: Ik heb onlangs geen tijd gehad om te spelen, maar ik heb de dvd beoordeeld die bij de Artbooks kwam, die gesneden scènes bevatten.

Kamiya: Ik wist niet dat dvd bestond.

Sakata: Mijn dochter speelde onlangs de Switch -versie. Ze zit op de lagere school en speelt meestal geen oudere games, maar de intuïtieve begeleiding van ōkami maakte het leuk voor haar.

HIRABAYASHI: Mijn dochter speelde ook de schakelversie en hield van het bloeiende aspect van het spel, dat me liet zien dat ōkami zowel volwassenen als kinderen aanspreekt.

Nou, jullie twee hebben mijn volgende vraag al beantwoord, maar als je iets wilt toevoegen, doe dat dan. Ik zou jullie allemaal vragen, terugkijkend op het origineel, waar ben je het meest trots op? Wat denk je van iets dat de eerste ōkami echt goed deed dat je weer echt goed wilt doen in een vervolg?

Kamiya: Mijn geboortestad in de prefectuur Nagano inspireerde de focus van de originele game op de natuur. Het vervolg zal de schoonheid van de natuur naast de kwaden in het verhaal blijven verkennen, gericht op het betrekken van spelers van alle leeftijden.

Ik heb een beetje een dwaze vraag. Mag ik je een foto laten zien? Kent iemand van jullie het verhaal hierachter?

[Ze weigerden allemaal commentaar te geven]

Aangezien je de eerste ōkami hebt gemaakt, is wat denk je dat is veranderd over game -ontwikkeling en technologie die zal beïnvloeden hoe je het vervolg benadert?

Sakata: De originele ōkami streefde naar een zachte, handgetekende stijl, die een uitdaging was met de hardware van de PS2. De technologie van vandaag, inclusief de RE -motor, stelt ons in staat om de visuele kwaliteit te bereiken die we destijds voor ogen hadden en zelfs overtreffen.

Ōkami 2 game awards teaser screenshots

9 afbeeldingen

Nou, over nieuwe technologieën gesproken, heeft iemand van jullie meningen over de Nintendo Switch 2?

Hirabayashi: We kunnen geen commentaar geven op de Nintendo Switch 2 van Capcom's Side.

Kamiya: Persoonlijk zou ik graag de virtuele console opnieuw zien opgestart.

Ik weet dat je op dit moment niet echt veel zegt over de werkelijke inhoud van het vervolg, maar ik denk dat ik het zal proberen. Kun je iets zeggen over grote thema's of ideeën of verhalen waarvan je denkt dat je niet genoeg hebt verteld in de eerste ōkami die je in dit vervolg wilt verkennen?

Kamiya: Ik heb een algemeen idee van het grote thema en het verhaal dat ik al jaren ontwikkel. Ik ben enthousiast om deze visie tot leven te brengen.

Hirabayashi: Het vervolg zal het verhaal van de originele game voortzetten.

Kamiya: We maken geen exacte kopie van wat fans willen, maar we werken aan een spel dat aan hun verwachtingen voldoet voor plezier en plezier.

Je zei dat dit een vervolg op het verhaal is verteld in ōkami. Dat is Amaterasu in de trailer die we zagen tijdens de Game Awards, toch? Kun je dat bevestigen?

Kamiya: Ik vraag me af.

[Iedereen lacht.]

Hirabayashi: Ja, het is amaterasu.

Wat zijn je gevoelens over ōkamiden? Gaan we ōkamiden hierin erkennen?

Hirabayashi: We erkennen de fans van ōkamiden en hun feedback. Het vervolg is een directe voortzetting van het originele ōkami -verhaal.

Het kan moeilijk zijn om terug te gaan naar een oudere game waar de bedieningselementen voor een modern publiek zich misschien verouderd kunnen voelen, maar nogmaals, je hebt fans van het origineel die misschien de voorkeur geven aan dat soort controlemethode. Wat is de algemene kijk op hoe het besturingssysteem voor deze game eruit zou kunnen zien en wat voor soort spelgevoel je wilt leveren?

Kamiya: Aangezien we vroeg in ontwikkeling zijn, zijn we nog niet diep in de controles gegaan. We zullen moderne gamingstandaarden overwegen met betrekking tot de besturingsschema's van de originele ōkami, gericht op het verbeteren van de speelervaring.

Heb ik gelijk als ik aanneem dat dit vervolg heel, heel vroeg in ontwikkeling is?

HIRABAYASHI: Ja, we zijn dit jaar net begonnen.

Wat bracht je ertoe om het zo vroeg aan te kondigen tijdens de Game Awards vorig jaar?

HIRABAYASHI: We waren enthousiast en wilden dat ja delen, we kunnen dit spel maken. Het gaat gebeuren.

Kamiya: Aankondiging was dat het een opluchting was omdat het niet langer alleen een droom is, maar een belofte aan onze fans wereldwijd.

Maak je je zorgen dat wanneer dit onvermijdelijk wat tijd kost om te maken, je fans van je deur laat bonzen en je afvragen waar deze game is?

Hirabayashi: We begrijpen de gretigheid van de fans, maar we zullen hard werken om een ​​spel te leveren dat aan hun verwachtingen voldoet zonder de kwaliteit in gevaar te brengen.

Sakata: We zullen ons best doen.

Hirabayashi: Sneller is niet altijd beter. We zullen het proces niet haasten, maar we zullen ook niet onnodig vertragen.

Kamiya: We zullen ijverig werken en fans moeten wachten op wat we in de winkel hebben.

Er is een video die je kunt bekijken als je klaar bent met ōkami die, denk ik, een prototype van de game waar je allemaal aan hebt gewerkt, dat is Amaterasu rennen en bomen die achter haar opkomen. Was dat helemaal de inspiratie voor de ōkami -vervolg teaser? Was er een verband?

Sakata: Het was geen directe inspiratie, maar de overeenkomsten komen waarschijnlijk voort uit onze toewijding aan de visie van de oorspronkelijke game.

HIRABAYASHI: De achtergrondmuziek in de trailer werd geïnspireerd door de originele game en fans vingen die verbinding op.

Kamiya: The Song, gemaakt door de originele componist Rei Kondoh, draagt ​​de geest van ōkami in de trailer van het vervolg.

Ik zou graag een antwoord van jullie horen, maar ik wil weten wat je nu inspireert of wat je echt leuk vindt. Welke andere videogames speel je, welke boeken lees je, films, muziek, welke dingen heb je nu gewoon over het algemeen?

Kamiya: Ik ben geïnspireerd door de Takarazuka -podiumshows, met name de HANA -groep. Hun unieke podiuminstellingen en overgangen zonder CG of cameraputten inspireren mijn spelontwerp.

Sakata: Ik geniet van kleinere podiumvoorstellingen van Gekidan Shiki. Het live gevoel en de uitvoeringen van de acteurs inspireren me om games te maken waarmee spelers hun ervaring kunnen kiezen.

Hirabayashi: Ik ben geïnspireerd door de nieuwste Gundam -film, Gundam Gquuuuuux, die verschillende perspectieven en emoties toont, iets dat ik als maker bewonder.

Hoe ziet succes voor het ōkami -vervolg op jullie allemaal?

Hirabayashi: Persoonlijk wil ik dat fans genieten van het spel buiten hun verwachtingen.

Kamiya: Succes voor mij is het creëren van een spel dat ik persoonlijk leuk vind, dat aansluit bij het beste scenario voor fans.

Sakata: Succes is wanneer mensen genieten van het spel, inclusief nieuwe gamers. Voor machinaal hoofdwerken is succes het bereiken van de visie van de regisseur.

Ik vroeg naar het succes van ōkami, maar nu wil ik vragen naar het succes van je respectieve studio's. Kamiya-san en Sakata-san bouwen deze nieuwere studio's die zijn vertrokken van Capcom, en dus over 10 jaar over, wat zou je moeten voelen dat je het goed deed, dat je je missie had bereikt? Stel je je voor dat je ooit op een dag terug zou komen onder Capcom? Ga je door met dit partnerschap of blijf je aan meer games met hen werken? Of ontwikkel je uiteindelijk je eigen IP? Hoe ziet dat eruit?

Sakata: In 10 jaar wil ik dat Machine Head werkt om games te blijven maken. Als makers zullen we nog steeds aan games werken, maar het doel is om het bedrijf te laten bloeien.

Kamiya: De toekomst van Clovers omvat het verzamelen van meer gelijkgestemde mensen om samen te werken aan projecten. Het gaat niet om specifieke spellen, maar om werken met mensen die mijn visie delen.

Alle drie vroegen de mogelijkheid om te sluiten door een laatste bericht rechtstreeks aan de fans te leveren:

Hirabayashi: Voor iedereen die de trailer zag, werken we hard om dit project te realiseren. Het kan tijd kosten, maar wacht alsjeblieft tot onze droom uitkomt.

Sakata: Dit project wordt gemaakt door personeel die van deze serie houden en hard werken om aan uw verwachtingen te voldoen. We zullen ons best doen.

Kamiya: Dit project is iets dat ik wilde maken, maar zonder je gejuich zou het niet mogelijk zijn. Bedankt, iedereen. Met de ondersteuning van Capcom en Machine Head Works, hopen we een spel te maken waar iedereen van zal genieten. Kijk er alsjeblieft naar uit. Bedankt.

Hirabayashi: Je opmerking is een beetje te perfect. Spreek je nu echt?

Kamiya: [Lachen] Nee, nee, nee, echt, ik ben gewoon zo dankbaar voor iedereen.

Laatste artikelen Meer
  • Dune: Awakening Livestream #3 Hoogtepunten Base Building

    DUNE: Awakening maakt zich op voor zijn derde livestream, gericht op zijn innovatieve mechanica voor het bouwen van basis. Duik erin om het schema te ontdekken en wat fans kunnen verwachten van dit spannende evenement. Dune: Awakening ramp naar LaunchTune in op 29 april: Awakening zal meer van zijn Wo onthullen

    Apr 25,2025
  • "Ender Magnolia: Bloom in the Mist - Emotional Dark Fantasy Trailer onthuld"

    Binary Haze heeft opwindend nieuws voor fans van het Metroidvania -genre: de volledige versie van Ender Magnolia: Bloom in the Mist is nu beschikbaar. De game sloot zijn vroege toegangsfase af op 22 januari 2025 en is nu afspeelbaar op pc, PS4, PS5, Xbox Series X/S en Nintendo Switch. Om anticipatie op te bouwen, T

    Apr 25,2025
  • Lost Records: Bloom and Rage - Alle Passcodes and Locks onthuld

    Als je duikt in de intrigerende wereld van verloren records: Bloom en Rage, zul je verschillende puzzels tegenkomen die niet alleen het verhaal verrijken, maar ook verborgen prestaties kunnen ontgrendelen. Hier is uw uitgebreide handleiding om alle wachtwoorden en hangslotcombinaties in het spel te kraken. Hoe alles op te lossen

    Apr 25,2025
  • "Mortal Kombat Mobile Marks 10 jaar met MK1 Geras, Klassic Skarlet"

    Mortal Kombat Mobile viert zijn 10e verjaardag met een enorme update die nieuwe inhoud en speciale evenementen belooft ter ere van een decennium van intense, snelle gevechten. Sinds het debuut in 2015 heeft de game bijna 230 miljoen downloads verzameld en heeft hij nu meer dan 175 jagers die de franch uitspannen

    Apr 25,2025
  • Ontgrendel alle tekens in Hyper Light Breaker: A Guide

    Snelle LinkShow om nieuwe personages te krijgen in Hyper Light Breakerall -personages in Hyper Light Breakerdive in de levendige wereld van Hyper Light Breaker, waar spelers een scala aan opties binnen handbereik hebben, waaronder een divers rooster van personages die bekend staan ​​als brekers. Deze helden zijn cruciaal in de

    Apr 25,2025
  • "Boost je Battle Power: Manga Frontier -tips en trucs"

    Als je een fervent fan bent van anime en manga, bereid je dan voor op betoverd te worden door Manga Battle Frontier, een boeiende inactieve RPG die deze twee werelden naadloos combineert in een levendige game -ervaring. De game is gestructureerd rond verschillende rijken, elk zorgvuldig ontworpen om iconische locaties van geliefde weer te geven

    Apr 25,2025