Rumah Berita "Ōkami 2: wawancara eksklusif dengan Capcom, Kamiya, dan Ketua Mesin"

"Ōkami 2: wawancara eksklusif dengan Capcom, Kamiya, dan Ketua Mesin"

Pengarang : Sophia Apr 25,2025

Dua puluh tahun selepas pembebasan ōkami asal, Amaterasu Tuhan yang dikasihi, asal -usul semua yang baik dan ibu kepada kita semua, bersedia untuk pulangan yang berjaya dan tidak dijangka. Diumumkan pada Anugerah Permainan tahun lepas, sekuel ōkami sedang dalam pembangunan, yang diketuai oleh Hideki Kamiya yang berwawasan. Baru dipisahkan dari permainan platinum, Kamiya telah membentuk studio sendiri, Clovers, dan mengarahkan projek itu dengan berkat pemilik IP Capcom, yang akan menjadi penerbit. Mesin Head Works, sebuah studio yang dikendalikan oleh veteran Capcom dan penyumbang kepada pembuatan semula ōkami HD, juga menyokong pembangunan. Barisan All-Star ini menggabungkan bakat baru dengan veteran permainan asal, menjanjikan untuk membawa visi asal Kamiya untuk hidup dengan cara baru.

Walaupun butiran mengenai sekuel tetap terhad, treler penggoda emosi dan penglibatan angka -angka utama telah mencetuskan keseronokan. Baru -baru ini, IGN berpeluang untuk menyelidiki lebih jauh ke dalam projek itu dengan pengarah Hideki Kamiya, pengeluar Capcom Yoshiaki Hirabayashi, dan pengeluar karya mesin Kiyohiko Sakata di Osaka, Jepun. Dalam wawancara dua jam yang komprehensif, mereka berkongsi pandangan tentang sekuel, kerjasama mereka, dan masa depan studio masing-masing.

LR: Kiyohiko Sakata, Hideki Kamiya, Yoshiaki Hirabayashi. Kredit Imej: IGN.

Berikut adalah Q & A penuh dari wawancara itu, diedit ringan untuk kejelasan:

IGN: Kamiya-san, anda telah bercakap sebelum ini tentang mengapa anda meninggalkan platinumgames. Anda mengatakan bahawa anda merasakan ia akan pergi ke arah yang berbeza dari kepercayaan anda sebagai pemaju. Dan anda berkata anda mahu membuat permainan yang hanya boleh dibuat Hideki Kamiya. Apa kepercayaan tentang perkembangan permainan yang penting bagi anda dan bagaimana anda mengharapkan mereka membentuk clovers '?

Hideki Kamiya: Ini soalan yang rumit. Pada bulan September 2023, saya mengumumkan pemergian saya dari Platinumgames selepas kira -kira 16 tahun. Sebab utama ialah saya merasakan syarikat itu bergerak ke arah yang berbeza dari visi saya untuk penciptaan permainan. Saya percaya keperibadian pencipta permainan adalah penting dan sangat mempengaruhi pengalaman pengguna. Saya ingin mewujudkan persekitaran pembangunan di mana saya dapat meneruskan visi saya, yang membawa kepada pembentukan clovers selepas meninggalkan platinumgames. Clovers bukan idea yang direncanakan tetapi satu yang muncul selepas berlepas melalui perbincangan dengan rangkaian saya.

Apa yang mentakrifkan permainan Hideki Kamiya? Jika saya tidak tahu anda telah membangunkan sesuatu, bagaimanakah saya melihat permainan itu dan berkata, "Ah ya, Hideki Kamiya membuat ini?"

Kamiya: Permainan Hideki Kamiya tidak perlu menyatakan secara jelas penglibatan saya. Tumpuan saya adalah untuk mewujudkan pengalaman unik yang tidak dirasakan pengguna sebelum ini. Saya berusaha untuk memberikan keseronokan yang berbeza semasa proses pembangunan, yang saya harap bergema dengan pemain.

Apakah hubungan antara Clovers dan Clover Studio, jika ada? Adakah semanggi, tumbuhan, mempunyai makna yang istimewa untuk anda?

Kamiya: Nama Clovers meneruskan warisan Clover Studio, di mana saya bangga bekerja sebagai sebahagian daripada bahagian pembangunan keempat Capcom, yang dilambangkan oleh semanggi empat daun. Nama itu juga memainkan perkataan "c-lover," yang mewakili cinta studio kami untuk kreativiti, yang dicerminkan dalam logo kami yang memaparkan empat Cs.

Logo Studio Clovers.

Jelas Capcom sangat terlibat dalam hal ini. Tetapi kedengarannya seperti anda memikirkan hubungan rapat dengan Capcom, mungkin sebelum ōkami masuk ke dalam gambar ketika anda mula -mula memulakan clovers. Adakah idea di sebalik clovers studio yang anda akan mengekalkan hubungan yang sangat dekat dengan Capcom?

Yoshiaki Hirabayashi: Dari perspektif Capcom, kami sentiasa ingin membuat sekuel ōkami kerana kami suka IP dan ingin melihatnya terus. Apabila kita belajar Kamiya telah meninggalkan platinumgames, kita mula membincangkan projek ini.

Ceritakan kisah bagaimana ini berlaku. Mengapa ōkami? Kenapa sekarang? Bagaimana padang ini berlaku? Siapa yang meyakinkan siapa?

Hirabayashi: Kami sentiasa mencari peluang yang tepat untuk mencipta ōkami baru. Peluang datang ketika Kamiya meninggalkan Platinumgames.

Kamiya: Saya selalu mahu membuat sekuel ōkami. Kisah asal tidak lengkap, dan saya sering membincangkannya dengan rakan -rakan, termasuk pengeluar Capcom Jun Takeuchi. Pemergian saya dari Platinumgames memberi peluang untuk menjadikan impian ini menjadi kenyataan.

Kiyohiko Sakata: Sebagai bekas ahli Studio Clover, ōkami adalah IP penting bagi kami. Kami merasakan masa yang tepat untuk bergerak ke hadapan dengan projek ini.

Saya fikir mungkin banyak pembaca kami tidak biasa dengan kerja kepala mesin. Begitu juga anda bersedia memperkenalkannya sedikit dan memberitahu orang tentang apa yang ada, dan apa yang anda lakukan, dan bagaimana anda terlibat?

Sakata: Mesin Kerja Ketua adalah sebuah syarikat yang baru dibentuk, yang berasal dari Capcom Division Four, akar yang sama dengan studio Clover Kamiya. Kami bekerjasama rapat dengan Capcom, memberi tumpuan kepada penjenamaan untuk meningkatkan pengiktirafan pengguna permainan kami. Untuk sekuel ōkami, mesin kepala mesin bertindak sebagai jambatan antara clovers dan Capcom, memanfaatkan pengalaman kami dengan kedua -dua entiti dan enjin RE, yang digunakan oleh Clovers untuk kali pertama. Di samping itu, kami mempunyai ahli pasukan yang bekerja di ōkami asal, membantu dalam pembangunan sekuel.

Hirabayashi: Kerja -kerja mesin mesin juga dibantu dengan pelabuhan PS4 ōkami dan gelaran kemudian seperti Resident Evil 3 dan Resident Evil 4, semuanya menggunakan enjin Re.

Mengapa enjin semula? Adakah terdapat perkara yang boleh anda lakukan dengan yang akan membantu khusus untuk jenis perkara yang anda mahu lakukan dengan sekuel ōkami?

Hirabayashi: Ya, walaupun kita tidak dapat melihat butirannya, enjin RE sangat penting untuk merealisasikan visi artistik Kamiya untuk projek ini.

KAMIYA: Enjin RE terkenal dengan kualiti ekspresinya, yang kami percaya akan memenuhi jangkaan yang tinggi peminat untuk permainan ini.

Saya mahu kembali kepada sesuatu yang anda katakan tadi. Anda mengatakan bahawa Capcom telah mahu melakukan sekuel ōkami untuk masa yang sangat lama. Saya fikir sesetengah orang mungkin benar -benar mendapati bahawa mengejutkan kerana nampaknya orang umumnya memahami bahawa pada masa itu ōkami keluar, ia dilihat mungkin tidak melakukan juga secara komersil seperti yang anda mahu. Oleh itu, saya ingin tahu mengapa ōkami sentiasa begitu istimewa dan telah menjadi sesuatu yang Capcom telah memikirkan untuk ini?

Hirabayashi: Terdapat banyak peminat ōkami dalam komuniti Capcom. Permainan ini dijual cukup baik untuk disenaraikan di antara tajuk berjuta-juta kami. Kami percaya ia adalah permainan yang orang ramai menunggu, dan kami mahu membuat sekuel ini untuk mereka.

KAMIYA: Pada mulanya, kami fikir ōkami mungkin tidak mencapai khalayak yang luas, tetapi selama bertahun -tahun, kami telah melihat popularitinya berkembang melalui siaran kemudian dan maklum balas kipas. Pengumuman di Anugerah Permainan dan tindak balas berikutnya di media sosial telah menunjukkan kepada kami permintaan yang kuat untuk sekuel ini.

Anda benar -benar mengumpulkan apa yang kelihatan seperti pasukan impian di sini orang yang hanya mempunyai kemahiran dan kebiasaan yang sempurna untuk bekerja pada permainan ini, khususnya. Adakah terdapat rancangan untuk mendapatkan mana -mana bekas orang semanggi yang terlibat? Saya membaca baru-baru ini, Kamiya-san, ada bekas parti minum Platinum Platinum semacam? Saya tidak tahu, adakah anda merancang untuk mendapatkan orang seperti [Shinji] Mikami, atau [Abebe] Tinari, atau [Takahisa] Taura, atau mana -mana orang yang terlibat dalam ini?

KAMIYA: Beberapa orang dari projek ōkami asal terlibat melalui kerja kepala mesin, walaupun kita tidak akan menyebut nama lagi. Pasukan semasa kami lebih mahir daripada yang asal, terima kasih kepada penambahan individu berbakat dari pelbagai latar belakang, termasuk mereka yang meninggalkan platinumgames.

Kamiya-san, anda mengatakan sesuatu tentang perkara itu dalam wawancara yang anda lakukan dengan Ikumi Nakamura tentang berharap anda mempunyai pasukan yang lebih kuat buat kali pertama. Sepertinya anda telah menangani perkara itu.

Kamiya: Ya, pembangunan tidak pernah berjalan seperti yang dirancang, tetapi dengan pasukan yang lebih kuat sekarang, kami mempunyai peluang yang lebih tinggi untuk berjaya. Saya sentiasa terbuka untuk membawa lebih banyak individu berbakat.

Hirabayashi: Terdapat tiga laluan yang berbeza yang boleh anda pilih untuk memasuki projek ini kali ini. Jangan ragu untuk memilih salah satu daripada tiga laluan.

Adakah mana -mana daripada anda memainkan semula ōkami pertama baru -baru ini di sekitar pengumuman itu?

Hirabayashi: Saya tidak mempunyai masa untuk bermain baru -baru ini, tetapi saya mengkaji semula DVD yang datang dengan buku seni, yang termasuk adegan potong.

Kamiya: Saya tidak tahu bahawa DVD wujud.

Sakata: Anak perempuan saya memainkan versi suis baru -baru ini. Dia berada di sekolah rendah dan biasanya tidak bermain permainan yang lebih lama, tetapi bimbingan intuitif ōkami menjadikannya menyeronokkan untuknya.

Hirabayashi: Anak perempuan saya juga memainkan versi suis dan menyukai aspek bunga mekar permainan, yang menunjukkan saya bahawa ōkami merayu kepada orang dewasa dan kanak -kanak.

Nah, anda berdua sudah menjawab soalan seterusnya, tetapi jika anda ingin menambah apa -apa, sila lakukan. Saya akan bertanya kepada anda semua, melihat kembali asal, apa yang paling anda banggakan? Apa yang anda fikir menonjol sebagai sesuatu yang ōkami pertama benar -benar baik yang anda mahu lakukan dengan baik sekali lagi dalam sekuel?

Kamiya: Kampung kampung saya di Prefektur Nagano mengilhami tumpuan permainan asal terhadap alam semula jadi. Sekuel ini akan terus meneroka keindahan alam di samping kejahatan dalam cerita, yang bertujuan untuk melibatkan pemain dari semua peringkat umur.

Saya mempunyai sedikit soalan bodoh. Bolehkah saya menunjukkan gambar kepada anda? Adakah anda tahu cerita di sebalik ini?

[Mereka semua enggan mengulas]

Oleh kerana anda membuat ōkami yang pertama, apa yang anda rasa telah berubah tentang perkembangan permainan dan teknologi yang akan mempengaruhi bagaimana anda mendekati sekuel?

Sakata: ōkami asal bertujuan untuk gaya lembut, tangan yang dicabar dengan perkakasan PS2. Teknologi hari ini, termasuk enjin RE, membolehkan kita mencapai kualiti visual yang kita bayangkan pada masa itu dan bahkan melampauinya.

Ōkami 2 Anugerah Permainan Tangkapan Tali Teaser

9 gambar

Nah, bercakap tentang teknologi baru, adakah anda mempunyai pendapat mengenai Nintendo Switch 2?

Hirabayashi: Kami tidak dapat memberi komen mengenai Nintendo Switch 2 dari sisi Capcom.

Kamiya: Secara peribadi, saya suka melihat konsol maya yang reboot.

Saya tahu anda tidak benar -benar mengatakan banyak tentang kandungan sebenar sekuel pada masa ini, tetapi saya fikir saya akan cuba. Bolehkah anda mengatakan apa -apa tentang mana -mana tema besar atau idea atau cerita yang anda rasa anda tidak dapat memberitahu cukup dalam ōkami pertama yang anda ingin meneroka dalam sekuel ini?

Kamiya: Saya mempunyai idea umum tentang tema dan kisah besar yang saya telah berkembang selama bertahun -tahun. Saya tidak sabar -sabar untuk membawa visi ini ke kehidupan.

Hirabayashi: Sekuel akan meneruskan cerita dari permainan asal.

Kamiya: Kami tidak mencipta salinan yang tepat dari apa yang peminat inginkan, tetapi kami berusaha untuk menyampaikan permainan yang memenuhi harapan mereka untuk bersenang -senang dan kesenangan.

Anda mengatakan bahawa ini adalah tindak lanjut kepada cerita yang diberitahu di ōkami. Itulah Amaterasu dalam treler yang kita lihat di Anugerah Permainan, bukan? Bolehkah anda mengesahkannya?

Kamiya: Saya tertanya -tanya.

[Semua orang ketawa.]

Hirabayashi: Ya, ia adalah amaterasu.

Apa perasaan anda tentang ōkamiden? Adakah kita akan mengakui ōkamiden dalam ini?

Hirabayashi: Kami mengakui peminat ōkamiden dan maklum balas mereka. Sekuel ini adalah kesinambungan langsung dari kisah ōkami asal.

Ia boleh menjadi sukar untuk kembali ke permainan yang lebih lama di mana kawalan kepada penonton moden mungkin merasa sudah lapuk, tetapi sekali lagi anda mempunyai peminat dari asal yang mungkin lebih suka kaedah kawalan seperti itu. Apakah pandangan umum mengenai sistem kawalan untuk permainan ini dan apa jenis permainan yang anda ingin sampaikan?

KAMIYA: Seperti yang kita baru dalam pembangunan, kita belum lagi menyelidiki kawalan ke dalam kawalan. Kami akan mempertimbangkan piawaian permainan moden sambil menghormati skim kawalan ōkami asal, yang bertujuan untuk meningkatkan pengalaman bermain.

Adakah saya betul dengan mengandaikan bahawa sekuel ini sangat, sangat awal dalam pembangunan?

Hirabayashi: Ya, kami baru bermula tahun ini.

Apa yang menyebabkan anda mengumumkannya begitu awal di Anugerah Permainan tahun lepas?

Hirabayashi: Kami teruja dan ingin berkongsi bahawa ya, kami boleh membuat permainan ini. Ia akan berlaku.

Kamiya: Mengumumkan ia adalah kelegaan kerana ia bukan lagi mimpi tetapi janji kepada peminat kami di seluruh dunia.

Adakah anda bimbang apabila ini tidak dapat dielakkan mengambil sedikit masa untuk membuat, anda akan mempunyai peminat yang memukul pintu anda, tertanya -tanya di mana permainan ini?

Hirabayashi: Kami memahami keghairahan peminat, tetapi kami akan bekerja keras untuk menyampaikan permainan yang memenuhi jangkaan mereka tanpa menjejaskan kualiti.

Sakata: Kami akan melakukan yang terbaik.

Hirabayashi: Lebih cepat tidak selalu lebih baik. Kami tidak akan tergesa -gesa proses itu, tetapi kami tidak akan melambatkan tidak perlu sama ada.

Kamiya: Kami akan bekerja dengan tekun, dan peminat harus menunggu apa yang ada di kedai.

Terdapat video yang boleh anda lihat apabila anda menyelesaikan ōkami iaitu, saya fikir, prototaip permainan yang anda semua bekerja, itu Amaterasu berjalan, dan pokok -pokok yang muncul di belakangnya. Adakah itu di semua inspirasi untuk penggoda sekuel ōkami? Adakah terdapat sambungan?

Sakata: Ia bukan inspirasi langsung, tetapi persamaannya mungkin berpunca daripada komitmen kami kepada visi permainan asal.

Hirabayashi: Muzik latar dalam treler itu diilhamkan oleh permainan asal, dan peminat ditangkap ke sambungan itu.

Kamiya: Lagu yang dicipta oleh komposer asal Rei Kondoh, membawa semangat ōkami ke dalam treler sekuel.

Saya ingin mendengar jawapan daripada anda masing -masing, tetapi saya ingin tahu apa yang memberi inspirasi kepada anda sekarang atau apa yang anda nikmati. Apa permainan video lain yang anda mainkan, buku apa yang anda baca, filem, muzik, apa yang anda nikmati sekarang?

Kamiya: Saya diilhamkan oleh pertunjukan panggung Takarazuka, terutamanya kumpulan HANA. Tetapan dan peralihan peringkat unik mereka tanpa CG atau pemotongan kamera memberi inspirasi kepada reka bentuk permainan saya.

Sakata: Saya menikmati persembahan panggung yang lebih kecil oleh Gekidan Shiki. Perasaan hidup dan persembahan pelakon memberi inspirasi kepada saya untuk membuat permainan yang membolehkan pemain memilih pengalaman mereka.

Hirabayashi: Saya telah diilhamkan oleh filem Gundam terkini, Gundam Gquuuuuuux, yang mempamerkan perspektif dan emosi yang berbeza, sesuatu yang saya kagumi sebagai pencipta.

Apakah kejayaan untuk sekuel ōkami seperti anda semua?

Hirabayashi: Secara peribadi, saya mahu peminat menikmati permainan di luar jangkaan mereka.

Kamiya: Kejayaan untuk saya adalah mencipta permainan yang saya nikmati secara peribadi, yang sejajar dengan senario terbaik untuk peminat.

Sakata: Kejayaan adalah apabila orang menikmati permainan, termasuk pemain baru. Untuk kerja kepala mesin, kejayaan mencapai visi pengarah.

Saya bertanya mengenai kejayaan ōkami, tetapi sekarang saya ingin bertanya tentang kejayaan studio masing -masing. Kamiya-san dan Sakata-san sedang membina studio-studio yang lebih baru ini yang telah bercabang dari Capcom, dan 10 tahun dari sekarang, apa yang anda perlukan untuk merasakan bahawa anda telah melakukannya dengan baik, bahawa anda telah mencapai misi anda? Adakah anda bayangkan anda mungkin suatu hari nanti berakhir di bawah Capcom? Adakah anda meneruskan perkongsian ini atau terus mengusahakan lebih banyak permainan dengan mereka? Atau adakah anda akhirnya mengembangkan IP anda sendiri? Seperti apa rupanya?

Sakata: Dalam 10 tahun, saya mahu kerja kepala mesin untuk terus membuat permainan. Sebagai pencipta, kami masih akan bekerja pada permainan, tetapi matlamatnya adalah untuk memastikan syarikat berkembang maju.

KAMIYA: Masa depan Clovers melibatkan mengumpulkan orang yang lebih berfikiran untuk bekerjasama dengan projek. Ia bukan mengenai permainan tertentu tetapi tentang bekerja dengan orang yang berkongsi visi saya.

Ketiga -tiga mereka meminta peluang untuk menutup dengan menyampaikan satu mesej akhir terus kepada peminat:

Hirabayashi: Kepada semua orang yang melihat treler, kami berusaha keras untuk merealisasikan projek ini. Ia mungkin mengambil masa, tetapi tunggu impian kami menjadi kenyataan.

Sakata: Projek ini dibuat oleh kakitangan yang suka siri ini dan bekerja keras untuk memenuhi jangkaan anda. Kami akan melakukan yang terbaik.

Kamiya: Projek ini adalah sesuatu yang saya ingin buat, tetapi tanpa sorakan anda, tidak mungkin. Terima kasih, semua orang. Dengan sokongan Capcom dan Mesin Head Works, kami berharap dapat mencipta permainan semua orang akan menikmati. Sila nantikannya. Terima kasih.

Hirabayashi: Komen anda agak sempurna. Adakah itu benar -benar anda bercakap sekarang?

Kamiya: [ketawa] Tidak, tidak, tidak, sebenarnya, saya sangat bersyukur untuk semua orang.

Artikel terkini Lagi
  • Kehidupan Kuda Roblox: Kod Januari 2025 diturunkan

    * Kehidupan Kuda* adalah pengalaman Roblox yang menawan di mana pemain boleh menjinakkan, menunggang, dan menjaga pelbagai jenis kuda, termasuk makhluk mitos. Salah satu ciri menarik dalam permainan ialah penggunaan kod promo yang membuka kunci ganjaran percuma eksklusif. Dalam panduan ini, kita akan meliputi semua kehidupan kuda aktif *

    Jun 29,2025
  • Tower of God New World: Kemas kini Ulang Tahun ke -1.5 disambut

    Tower of God: New World merayakan ulang tahun ke -40nya dengan kemas kini kandungan utama yang penuh dengan watak -watak baru, acara, dan ganjaran eksklusif. NetMarble terus memperluaskan dunia permainan yang mendalam dengan pengenalan Ketua Keluarga Gustang, rakan sepasukan baru yang menarik dari sepuluh yang hebat

    Jun 29,2025
  • GTA 5 Enhanced: Permainan Terendah Rockstar di Steam

    Pelancaran baru -baru ini * Grand Theft Auto 5 Enhanced * di Steam telah dipenuhi dengan sambutan yang sangat sejuk dari komuniti permainan. Walaupun jangkaan yang tinggi, ramai pemain dengan cepat menyuarakan kebimbangan mengenai pelbagai isu teknikal dan kesukaran dalam memindahkan kemajuan ke *GTA Online *. Kekecewaan ini

    Jun 29,2025
  • Indus oleh Supergaming mencecah 11m pra-reg, memperkenalkan mod deathmatch 4v4

    Indus, gelaran Battle Royale yang dibangunkan India, secara rasmi memperkenalkan mod Deathmatch 4v4 yang baru. Penambahan terbaru ini membawa permainan kompetitif yang baru kepada pemain yang kini menikmati permainan melalui fasa beta tertutupnya. Di samping kemas kini ini, pemaju juga telah meningkatkan pengalaman audio

    Jun 28,2025
  • Watak-watak baru yang diumumkan di Menara Tuhan: Dunia Baru untuk Pelancaran Siri Spin-Off

    Berita yang menarik untuk peminat *Menara God New World *-NetMarble telah melancarkan kemas kini utama yang membawa dua watak baru dan gelombang acara masa yang terhad untuk meraikan kerjasama permainan dengan *Menara Tuhan *Spin-Off Watak-watak.

    Jun 28,2025
  • Marathon F2P Rumors Debunked; Pengumuman harga akan datang musim panas ini

    Rumor yang mengelilingi model pengewangan *Marathon *telah secara rasmi ditangani. Permainan ini tidak akan mengamalkan struktur percuma untuk bermain, tetapi dilancarkan sebagai tajuk premium. Bagi peminat yang tidak sabar -sabar untuk mengetahui lebih lanjut, inilah kemas kini terkini mengenai jangkaan harga dan keputusan reka bentuk utama. Kemas kini paling banyak mengenai *Maratho

    Jun 28,2025