元の大都のリリースから20年後、愛されている偉大な神アマテラスは、私たち全員にとって良いことであり、母親の起源であり、勝利と予期しない利益の態勢が整っています。昨年のゲームアワードで発表された、観光の続編は、先見の明のあるkamiyaが率いる開発中です。プラチナゲームから新しく分離されたKamiyaは、独自のスタジオ、Cloversを設立し、出版社を務めるIP所有者のCapcomの祝福でプロジェクトを監督しています。 Capcomの退役軍人とOkami HD Remakeの貢献者がスタッフを置くスタジオであるMachine Head Worksも開発をサポートしています。このオールスターのラインナップは、新しい才能と元のゲームの退役軍人を融合させ、Kamiyaの元のビジョンを新しい方法で生き返らせることを約束します。
続編に関する詳細は希少なままですが、感情的なティーザートレーラーと重要な人物の関与は興奮を引き起こしました。最近、IGNは、日本の大阪にあるカプコムの生産者吉野吉典ヨシアキヨシアキヨシアキー、サカタ様、カプコムの生産者吉山様式の秀樹、カプコムの生産者kamiya監督と一緒にプロジェクトをより深く掘り下げる機会がありました。包括的な2時間のインタビューで、彼らは続編、彼らのコラボレーション、そしてそれぞれのスタジオの未来に関する洞察を共有しました。
このインタビューの完全なQ&Aは、明確に編集されています。
IGN:Kamiya-San、あなたは前にPlatinumGamesを去った理由について話しました。あなたは、開発者としてのあなたの信念とは異なる方向に進んでいると感じていると言いました。そして、あなたは、kamiyaだけが作ることができるゲームを作りたいと言いました。ゲームを開発することについてどのような信念があなたにとって重要であり、どのようにしてクローバーを形作ると思いますか?
kamiya秀樹:それはトリッキーな質問です。 2023年9月、私は約16年後にプラチナムゲームからの出発を発表しました。主な理由は、ゲームの作成に対する私のビジョンとは異なる方向に会社が動いていると感じたことです。ゲームクリエイターの性格は非常に重要であり、ユーザーエクスペリエンスに深く影響を与えると思います。私は自分のビジョンを追求できる開発環境を作りたいと思っていました。 Cloversは、計画的なアイデアではなく、ネットワークとの議論を通じて任期後に出現したアイデアでした。
Kamiyaの秀樹のゲームを定義するものは何ですか?あなたが何かを開発したことを知らなかった場合、そのゲームを見て、「ああ、kamiyaがこれを作った」と言うにはどうすればよいですか?」
Kamiya: Kamiyaの秀文ゲームは、私の関与を明示的に述べる必要はありません。私の焦点は、ユーザーが以前に感じたことのないユニークな体験を作成することです。開発プロセス中に明確な楽しみを実現するよう努めています。これは、プレイヤーと共鳴することを願っています。
CloversとClover Studioの間の接続は何ですか?植物のクローバーはあなたに特別な意味を持っていますか?
Kamiya: Cloversという名前は、Clover Studioの遺産を継続しています。CloverStudioでは、4葉のCloverに象徴されるCapcomの4番目の開発部門の一部として働いていることを誇りに思いました。この名前は、「C-lover」という言葉も掲載されており、4つのCSをフィーチャーしたロゴに反映されているスタジオの創造性への愛を表しています。
明らかに、カプコンはこれに非常に深く関わっています。しかし、あなたがカプコンとの密接な関係について考えていたように聞こえます。おそらく、あなたが最初にクローバーを始めていたときに、大国が写真に入る前でさえ。カプコンとの非常に密接な関係を維持するというスタジオの回転の背後にあるアイデアはありますか?
ヨシアキ・ヒラバヤシ:カプコンの観点からは、私たちはIPが大好きで、それが続くことを見たいと思っていたので、私たちは常に大国の続編を作りたいと思っていました。 KamiyaがPlatinumgamesを離れたことを知ったとき、このプロジェクトについて議論し始めました。
これがどのようにしたのかを教えてください。なぜ大川?なぜ今?このピッチはどのように起こりましたか?誰が誰を納得させたの?
hirabayashi:私たちは常に新しいokamiを作成する適切な機会を探していました。 KamiyaがPlatinumgamesを去ったときのチャンスはありました。
Kamiya:私はいつも大国の続編を作りたいと思っていました。元の物語は完全ではなく、私はこれをカプコンのプロデューサー、Jun Ackuchiを含む友人としばしば議論しました。 Platinumgamesからの私の出発は、この夢を現実にする機会を与えました。
坂田清:元クローバーのスタジオのメンバーとして、大国は私たちにとって重要なIPでした。このプロジェクトを進めるタイミングが正しいと感じました。
私たちの読者の多くは、マシンヘッドの作品にそれほど精通していないかもしれないと思います。それで、あなたはそれを少し紹介し、それが何であるか、あなたが何をしているのか、そしてあなたがどのように関与しているのかを人々に伝えたいと思いますか?
Sakata: Machine Head Worksは、KamiyaのClover Studioと同じルーツであるCapcom Division Fourに由来する最近形成された会社です。私たちはカプコンと緊密に連携して、ゲームのユーザー認識を強化するためにブランディングに焦点を当てています。大国の続編では、Machine Head Worksは、CloversとCapcomの間のブリッジとして機能し、エンティティとREエンジンの両方での経験を活用しています。さらに、私たちには、続編の開発を支援し、元の大西に取り組んだチームメンバーがいます。
hirabayashi: Machine Head Worksは、PS4 PORT of Okamiや、バイオハザード3やバイオハザード4などのタイトルもすべてREエンジンを使用しています。
なぜエンジンを再エンジンするのですか?大谷の続編でやりたいことに特に役立つことをあなたができることはありますか?
hirabayashi:はい、まだ詳細を説明することはできませんが、このプロジェクトに対するKamiyaの芸術的ビジョンを実現するには、再エンジンが重要です。
Kamiya: RE Engineは表現力のある品質で有名です。これは、このゲームにファンが持っている高い期待に応えると信じています。
先ほど言ったことに戻りたいです。あなたは、カプコンが非常に長い間大国の続編をしたいと思っていると言った。いくつかの人々は、oukamiが出てきた時点で、あなたが望んでいたほど商業的にはうまくいかないと見られていたことを一般的に理解しているように見えるので、実際にそれを驚くべきことに感じるかもしれないと思います。それで、私はなぜ大国がいつもそんなに特別であり、カプコンがこれほど長い間考えてきたものであったのか興味がありますか?
hirabayashi: Capcomコミュニティには多くのoukamiファンがいます。このゲームは、私たちの100万売れのタイトルの中にリストされるのに十分なほど売れました。私たちはそれが人々が熱心に待っているゲームだと信じており、私たちは彼らのためにこの続編を作りたいと思っています。
Kamiya:当初、大国は幅広い視聴者に届かないかもしれないと考えていましたが、長年にわたって、その人気が後のリリースとファンのフィードバックを通じて成長するのを見てきました。ゲームアワードでの発表とその後のソーシャルメディアでの反応により、この続編に対する強い要求が示されました。
特に、このゲームに取り組むための完璧なスキルと親しみを持っているだけの人々の非常に夢のチームのように見えるものを本当に集めました。関係する他のクローバーの人々を取得する計画はありますか?私は最近、Kamiya-San、元プラチナ監督のある種の飲酒パーティーがありましたか?私は知りません、あなたは[Shinji] Mikami、[Abebe] Tinari、または[Takahisa] Tauraのような人々を獲得することを計画していましたか?
Kamiya:元のoukamiプロジェクトの何人かは、マシンヘッドワークスを通じて関与していますが、まだ名前については言及していません。私たちの現在のチームは、プラチナムゲームを去った人を含むさまざまなバックグラウンドからの才能ある個人を追加したおかげで、オリジナルよりもさらに熟練しています。
カミヤさん、あなたはそのインタビューで、あなたが初めてより強力なチームを持っていたことを望んでいることについて、あなたがしたそのインタビューでそれについて何かを言いました。あなたがそれに対処したように聞こえます。
Kamiya:はい、開発は決して計画通りに進むことはありませんが、今ではより強力なチームで、成功する可能性が高くなります。私は常に、より多くの才能のある個人を乗船させることにオープンです。
hirabayashi:今回はこのプロジェクトに参加するために選択できる3つの異なるルートがあります。 3つのルートのいずれかを自由に選択してください。
最近、発表の中で最初のoukamiを再生した人はいましたか?
hirabayashi:最近プレイする時間はありませんでしたが、カットシーンを含むアートブックに付属したDVDをレビューしました。
Kamiya: DVDが存在することを知りませんでした。
坂田:娘は最近スイッチバージョンをプレイしました。彼女は小学校にいて、通常は古いゲームをプレイしていませんが、大国の直感的なガイダンスは彼女にとって楽しくなりました。
hirabayashi:私の娘はスイッチバージョンもプレイし、ゲームの花の咲く側面が気に入っていました。
さて、二人はすでに私の次の質問に答えていますが、何かを追加したい場合は、してください。オリジナルを振り返ってみてください、あなたが最も誇りに思っていることは何ですか?あなたが最初の大都が非常にうまくやったこととして、あなたはあなたが続編で再びうまくやりたいこととして際立っていると思いますか?
Kamiya:長野県の私の故郷は、元のゲームの自然への焦点に影響を与えました。続編は、すべての年齢のプレイヤーを引き付けることを目指して、物語の中の悪と並んで自然の美しさを探求し続けます。
少しばかげた質問があります。写真を見せてもいいですか?この背後にある物語を知っている人はいますか?
[彼らはすべてコメントすることを拒否した]
あなたが最初の大物を作ったので、あなたが続編にどのようにアプローチするかに影響を与えるゲーム開発とテクノロジーについてあなたは何を変えたと思いますか?
Sakata:元のoukamiは、PS2のハードウェアに挑戦していた柔らかく手描きのスタイルを目指していました。 RE Engineを含む今日のテクノロジーにより、当時想定していた視覚品質を達成し、それを上回ることさえできます。
okami 2ゲーム賞ティーザースクリーンショット
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さて、新しいテクノロジーについて言えば、Nintendo Switch 2について意見があるのはあなたのどんな人ですか?
hirabayashi: Capcomの側からNintendo Switch 2についてコメントすることはできません。
Kamiya:個人的には、仮想コンソールが再起動されるのを見たいです。
私はあなたがこの時点で続編の実際の内容についてあまり言っていないことを知っていますが、私は試してみると思います。この続編で探求したい最初のokamiで十分に語ることができなかったと思う大きなテーマやアイデアや物語について何か言うことができますか?
Kamiya:私は長年開発してきた大きなテーマと物語についての一般的な考えを持っています。私はこのビジョンを生き返らせたいと思っています。
hirabayashi:続編は、元のゲームからストーリーを続けます。
Kamiya:私たちはファンが望むものの正確なコピーを作成しているわけではありませんが、楽しみと楽しみへの期待に応えるゲームを提供するために取り組んでいます。
あなたは、これが大国で語られた物語のフォローアップであると言いました。それは私たちがゲーム賞で見た予告編のアマテラスですよね?それを確認できますか?
カミヤ:不思議に思う。
[誰もが笑います。]
hirabayashi:はい、それはアマテラスです。
大国の気持ちはどうですか?私たちはこれでokamidenに認めようとしていますか?
hirabayashi:私たちは、大国のファンとそのフィードバックを認めています。続編は、オリジナルの大物物語の直接の継続です。
現代の視聴者へのコントロールが時代遅れに感じるかもしれない古いゲームに戻るのは難しいかもしれませんが、それでも、そのような制御方法を好むかもしれないオリジナルのファンがいます。このゲームの制御システムがどのように見えるか、そしてあなたがどのようなプレイを提供したいと思うかについての一般的な見通しは何ですか?
Kamiya:私たちは開発の初期段階であるため、まだコントロールを深く掘り下げていません。プレイエクスペリエンスを改善することを目指して、元の大陸の制御スキームを尊重しながら、現代のゲーム基準を検討します。
この続編が開発の非常に早い段階であると仮定するのは正しいですか?
hirabayashi:はい、私たちは今年始めたばかりです。
昨年のゲーム賞でそれを非常に早い段階で発表したのはなぜですか?
hirabayashi:私たちは興奮していて、このゲームを作ることができるのはい、それを共有したかったのです。それは起こるでしょう。
Kamiya:それはもはや夢ではなく、世界中のファンへの約束だから、それが安心だったと発表しました。
これが必然的に作るのに少し時間がかかるとき、あなたはこのゲームがどこにあるのだろうとあなたのドアを叩きつけるファンがいるのではないかと心配していますか?
hirabayashi:私たちはファンの熱意を理解していますが、品質に妥協することなく彼らの期待に応えるゲームを提供するために一生懸命働きます。
坂田:私たちは最善を尽くします。
hirabayashi:より速く常に良いとは限りません。プロセスを急ぐことはありませんが、不必要に遅れることもありません。
Kamiya:私たちは熱心に働き、ファンは私たちが持っているものを待つべきです。
oukamiを終了したときに表示できるビデオがあります。つまり、皆さんが取り組んだゲームのプロトタイプ、それがAmaterasuが走り、木が彼女の後ろに生まれていると思います。それは大国の続編ティーザーのインスピレーションでしたか?接続はありましたか?
Sakata:それは直接的なインスピレーションではありませんでしたが、類似点は、元のゲームのビジョンへのコミットメントに由来する可能性があります。
hirabayashi:予告編のバックグラウンドミュージックは、オリジナルのゲームに触発され、ファンはそのつながりに触れました。
Kamiya:元の作曲家Rei Kondohによって作成された曲は、大谷の精神を続編の予告編に運びます。
私はあなた方一人一人からの答えを聞きたいですが、私はあなたに今何があなたを刺激しているのか、あなたが本当に楽しんでいるものを知りたいです。他にどんなビデオゲームをしているのか、どんな本を読んでいるのか、映画、音楽、今は何が一般的に楽しんでいますか?
Kamiya:私はタカラズカの舞台ショー、特にHANAグループに触発されています。 CGまたはカメラのカットを使用しない独自のステージ設定とトランジションは、私のゲームのデザインを刺激します。
Sakata: Gekidan Shikiのより小さなステージパフォーマンスを楽しんでいます。ライブ感覚と俳優のパフォーマンスは、プレイヤーが自分の体験を選択できるようにするゲームを作成するように私を刺激します。
hirabayashi:私は、最新のガンダム映画、ガンダム・グクーウーに触発されました。これは、さまざまな視点や感情を紹介しています。
大国の続編の成功はあなたのすべてにどのように見えますか?
hirabayashi:個人的には、ファンに期待を超えてゲームを楽しんでもらいたいです。
Kamiya:私にとって成功は、私が個人的に楽しんでいるゲームを作成することです。これは、ファンにとって最高のシナリオと一致しています。
坂田:成功は、人々が新しいゲーマーを含むゲームを楽しむときです。マシンヘッドの作業にとって、成功は監督のビジョンを達成しています。
私は大国の成功について尋ねましたが、今ではそれぞれのスタジオの成功について尋ねたいと思います。 Kamiya-SanとSakata-Sanは、Capcomから分岐したこれらの新しいスタジオを構築しています。いつかカプコンの下に戻ってしまうかもしれないと思いますか?このパートナーシップを継続しますか、それとも彼らとより多くのゲームに取り組み続けていますか?それとも、最終的に独自のIPを開発しますか?それはどのように見えますか?
Sakata: 10年後には、Machine Head Worksがゲームを作成し続けることを望んでいます。クリエイターとして、私たちはまだゲームに取り組んでいますが、目標は会社の繁栄を維持することです。
Kamiya: Cloversの未来には、より志を同じくする人々を集めてプロジェクトで協力することが含まれます。特定のゲームではなく、私のビジョンを共有する人々と協力することです。
3人全員が、ファンに直接1つの最後のメッセージを配信することで閉鎖する機会を要求しました。
hirabayashi:トレーラーを見たすべての人に、私たちはこのプロジェクトを実現するために一生懸命働いています。時間がかかるかもしれませんが、私たちの夢が叶うのを待ってください。
Sakata:このプロジェクトは、このシリーズが大好きで、あなたの期待に応えるために一生懸命働いているスタッフによって作成されています。私たちは最善を尽くします。
Kamiya:このプロジェクトは私が作成したかったものですが、歓声がなければ、それは不可能です。みなさん、ありがとう。 CapcomとMachine Head Worksのサポートにより、誰もが楽しむゲームを作成したいと考えています。楽しみにしています。ありがとう。
hirabayashi:あなたのコメントは少し完璧すぎます。それは本当にあなたが今話しているのですか?
カミヤ: [笑]いいえ、いや、いや、本当に、私はみんなにとても感謝しています。