Casa Notizia "Ōkami 2: intervista esclusiva con Capcom, Kamiya e Machine Head"

"Ōkami 2: intervista esclusiva con Capcom, Kamiya e Machine Head"

Autore : Sophia Apr 25,2025

Venti anni dopo l'uscita dell'originale ōkami, l'amato grande dio Amaterasu, l'origine di tutto ciò che è buono e madre per tutti noi, è pronta per un ritorno trionfante e inaspettato. Annunciato ai Game Awards dell'anno scorso, un sequel di ōkami è in sviluppo, guidato dal visionario Hideki Kamiya. Di recente separati dai giochi Platinum, Kamiya ha formato il suo studio, Clovers, e sta dirigendo il progetto con la benedizione del proprietario di IP Capcom, che fungerà da editore. Machine Head Works, uno studio gestito da veterani di Capcom e collaboratori del remake HD ōkami, supporta anche lo sviluppo. Questa formazione All-Star fonde un nuovo talento con i veterani del gioco originale, promettendo di dare vita alla visione originale di Kamiya in nuovi modi.

Mentre i dettagli sul sequel rimangono scarsi, il trailer emotivo teaser e il coinvolgimento di figure chiave hanno suscitato eccitazione. Di recente, IGN ha avuto l'opportunità di approfondire il progetto con il regista Hideki Kamiya, il produttore di Capcom Yoshiaki Hirabayashi e il produttore di macchine per la testa di macchine Kiyohiko Sakata a Osaka, in Giappone. In un'intervista completa di due ore, hanno condiviso approfondimenti sul sequel, sulla loro collaborazione e sul futuro dei rispettivi studi.

LR: Kiyohiko Sakata, Hideki Kamiya, Yoshiaki Hirabayashi. Credito di immagine: IGN.

Ecco le domande e risposte complete di quell'intervista, leggermente modificate per chiarezza:

IGN: Kamiya-san, hai già parlato del perché hai lasciato Platinumgames. Hai detto che stavi sentendo che stava andando in una direzione diversa dalle tue convinzioni come sviluppatore. E hai detto che volevi realizzare giochi che solo Hideki Kamiya poteva realizzare. Quali credenze sullo sviluppo di giochi sono importanti per te e come ti aspetti che modellano i trifogli?

Hideki Kamiya: è una domanda difficile. Nel settembre 2023, ho annunciato la mia partenza da Platinumgames dopo circa 16 anni. Il motivo principale era che sentivo che la compagnia si stava muovendo in una direzione diversa dalla mia visione per la creazione di giochi. Credo che la personalità dei creatori di giochi sia cruciale e influisce profondamente sull'esperienza dell'utente. Volevo creare un ambiente di sviluppo in cui potevo perseguire la mia visione, portando alla formazione di trifogli dopo aver lasciato Platinumgames. Clovers non era un'idea premeditata ma che è emersa dopo la partenza attraverso discussioni con la mia rete.

Cosa definisce un gioco Hideki Kamiya? Se non sapessi che avessi sviluppato qualcosa, come avrei guardato quel gioco e dire: "Ah sì, Hideki Kamiya ha fatto questo?"

Kamiya: un gioco Hideki Kamiya non ha bisogno di dichiarare esplicitamente il mio coinvolgimento. Il mio obiettivo è la creazione di un'esperienza unica che gli utenti non hanno mai provato prima. Mi sforzo di offrire un godimento distinto durante il processo di sviluppo, che spero risuoni con i giocatori.

Qual è la connessione tra Clovers e Clover Studio, se ce ne sono? Il trifoglio, la pianta, ha un significato speciale per te?

Kamiya: Il nome Clovers continua l'eredità di Clover Studio, dove ero orgoglioso di lavorare come parte della quarta divisione di sviluppo di Capcom, simboleggiata dal trifoglio a quattro foglie. Il nome suona anche sulla parola "C-Lover", che rappresenta l'amore del nostro studio per la creatività, che si riflette nel nostro logo con quattro CS.

Il logo Clovers Studio.

Ovviamente Capcom è fortemente coinvolto in questo. Ma sembra che tu stia pensando a una stretta relazione con Capcom, forse anche prima che ōkami entrasse in scena quando stavi iniziando i trifogli. L'idea alla base dei trifogli in studio che manterrai questa relazione molto stretta con Capcom?

Yoshiaki Hirabayashi: Dal punto di vista di Capcom, abbiamo sempre desiderato creare un sequel di ōkami perché amiamo l'IP e volevamo vederlo continuare. Quando abbiamo appreso che Kamiya aveva lasciato Platinumgames, abbiamo iniziato a discutere di questo progetto.

Dimmi la storia di come è nato. Perché ōkami? Perché adesso? Come è successo questo tono? Chi ha convinto chi?

Hirabayashi: Siamo sempre stati alla ricerca dell'opportunità giusta per creare un nuovo ōkami. L'opportunità è arrivata quando Kamiya ha lasciato Platinumgames.

Kamiya: Ho sempre voluto creare un sequel di ōkami. La storia originale non era completa e ne ho spesso discusso con gli amici, incluso il produttore di Capcom Jun Takeuchi. La mia partenza da Platinumgames ha fornito la possibilità di trasformare questo sogno in realtà.

Kiyohiko Sakata: come ex membro di Clover Studio, ōkami era un IP significativo per noi. Abbiamo pensato che i tempi avessero ragione per andare avanti con questo progetto.

Penso che forse molti dei nostri lettori non abbiano familiarità con la testa della macchina. Quindi saresti disposto a presentarlo un po 'e dire alla gente cosa è e cosa fai e come sei coinvolto?

Sakata: Machine Head Works è una società di recente formazione, proveniente dalla divisione quattro Capcom, le stesse radici del Clover Studio di Kamiya. Lavoriamo a stretto contatto con Capcom, concentrandoci sul branding per migliorare il riconoscimento degli utenti dei nostri giochi. Per il sequel di ōkami, Machine Head Works funge da ponte tra Clovers e Capcom, sfruttando la nostra esperienza con sia entità che con il motore RE, che Clovers sta usando per la prima volta. Inoltre, abbiamo membri del team che hanno lavorato all'originale ōkami, aiutando lo sviluppo del sequel.

Hirabayashi: Machine Head Works ha anche contribuito al porto PS4 di ōkami e titoli successivi come Resident Evil 3 e Resident Evil 4, tutti usando il motore RE.

Perché RE Engine? Ci sono cose che puoi fare con questo che sarà specificamente utile per i tipi di cose che vuoi fare con il sequel ōkami?

Hirabayashi: Sì, anche se non possiamo ancora entrare nei dettagli, il motore RE è cruciale per realizzare la visione artistica di Kamiya per questo progetto.

Kamiya: il motore RE è rinomato per la sua qualità espressiva, che riteniamo soddisferà le alte aspettative che i fan hanno per questo gioco.

Voglio tornare a qualcosa che hai detto prima. Hai detto che Capcom ha voluto fare un sequel ōkami per molto tempo. Penso che alcune persone potrebbero effettivamente trovarlo sorprendente perché sembra che le persone generalmente capiscano che al momento in cui ōkami è uscito era visto come forse non facendo così commercialmente come avresti potuto volerlo. E così, sono curioso di sapere perché ōkami è sempre stato così speciale ed è stato qualcosa a cui Capcom ha pensato da così tanto tempo?

Hirabayashi: Ci sono molti fan di ōkami all'interno della comunità Capcom. Il gioco è stato venduto abbastanza bene per essere elencato tra i nostri titoli da un milione di vendite. Crediamo che sia un gioco che le persone stanno aspettando con impazienza e vogliamo creare questo sequel per loro.

Kamiya: Inizialmente, abbiamo pensato che ōkami non potesse raggiungere un vasto pubblico, ma nel corso degli anni abbiamo visto crescere la sua popolarità attraverso uscite successive e feedback dei fan. L'annuncio ai Game Awards e le successive reazioni sui social media ci hanno mostrato la forte domanda di questo sequel.

Hai davvero riunito quello che sembra essere piuttosto la squadra da sogno qui di persone che hanno solo la serie perfetta di abilità e familiarità per lavorare su questo gioco, in particolare. Ci sono piani per coinvolgere qualcuno degli altri ex trifogli? Ho letto di recente, Kamiya-san, c'era una festa di bere di un ex direttore di platino di qualche tipo? Non lo so, avevi intenzione di convincere persone come [Shinji] Mikami, o [Abebe] Tinari o [Takahisa] Taura, o qualcuno di quelle persone coinvolte in questo?

Kamiya: Diverse persone dell'originale progetto ōkami sono coinvolte attraverso la testa di macchine, anche se non menzioneremo ancora i nomi. La nostra squadra attuale è ancora più abile dell'originale, grazie all'aggiunta di individui di talento di vari contesti, compresi quelli che hanno lasciato Platinumgames.

Kamiya-san, hai detto qualcosa al riguardo in quell'intervista che hai fatto con Ikumi Nakamura sul desiderio di aver avuto una squadra più forte la prima volta. Sembra che tu abbia affrontato questo.

Kamiya: Sì, lo sviluppo non va mai come previsto, ma con una squadra più forte ora, abbiamo maggiori possibilità di successo. Sono sempre aperto a portare a bordo individui più talentuosi.

Hirabayashi: ci sono tre percorsi diversi che puoi scegliere di inserire questo progetto questa volta. Sentiti libero di scegliere uno dei tre percorsi.

Qualcuno di voi ha riprodotto il primo ōkami qualche volta recentemente attorno all'annuncio?

Hirabayashi: Non ho avuto il tempo di suonare di recente, ma ho recensito il DVD fornito con gli Artbooks, che includeva scene tagliate.

Kamiya: Non sapevo che esistesse DVD.

SAKATA: Mia figlia ha suonato la versione Switch di recente. È alle elementari e di solito non gioca a giochi più vecchi, ma la guida intuitiva di ōkami lo ha reso divertente per lei.

HIRABAYASHI: Mia figlia ha anche giocato la versione Switch e ha adorato l'aspetto del gioco del gioco, il che mi ha mostrato che ōkami fa appello sia agli adulti che ai bambini.

Bene, voi due avete già risposto alla mia prossima domanda, ma se volete aggiungere qualcosa, per favore fai. Stavo per chiedervi tutti, guardando indietro all'originale, di cosa sei più orgoglioso? Cosa pensi che spicca come qualcosa che il primo ōkami ha fatto davvero bene che vuoi fare di nuovo davvero bene in un sequel?

Kamiya: La mia città natale nella prefettura di Nagano ha ispirato l'attenzione del gioco originale sulla natura. Il sequel continuerà a esplorare la bellezza della natura insieme ai mali all'interno della storia, con l'obiettivo di coinvolgere i giocatori di tutte le età.

Ho un po 'di domanda sciocca. Posso mostrarti una foto? Qualcuno di voi conosce la storia dietro questo?

[Hanno rifiutato tutti di commentare]

Da quando hai realizzato il primo ōkami, cosa ritieni sia cambiato sullo sviluppo del gioco e sulla tecnologia che influenzerà il modo in cui ti avvicini al sequel?

SAKATA: L'originale ōkami mirava a uno stile morbido e disegnato a mano, che è stato impegnativo con l'hardware di PS2. La tecnologia di oggi, incluso il motore RE, ci consente di raggiungere la qualità visiva che abbiamo immaginato di allora e persino superarla.

Ōkami 2 Game Awards Screenshot teaser

9 immagini

Bene, parlando di nuove tecnologie, qualcuno di voi ha qualche opinione su Nintendo Switch 2?

Hirabayashi: Non possiamo commentare Nintendo Switch 2 dal lato di Capcom.

Kamiya: Personalmente, mi piacerebbe vedere la console virtuale riavviata.

So che non stai davvero dicendo molto sul contenuto reale del sequel in questo momento, ma immagino che ci proverò. Puoi dire qualcosa su grandi temi o idee o storie che ritieni di non essere riuscito a raccontare abbastanza nel primo ōkami che vuoi esplorare in questo sequel?

Kamiya: Ho un'idea generale del grande tema e della storia che sto sviluppando da anni. Sono ansioso di dare vita a questa visione.

Hirabayashi: Il sequel continuerà la storia del gioco originale.

Kamiya: Non stiamo creando una copia esatta di ciò che i fan vogliono, ma stiamo lavorando per consegnare un gioco che soddisfi le loro aspettative per divertimento e divertimento.

Hai detto che questo è un follow-up della storia raccontata in ōkami. Questo è Amaterasu nel trailer che abbiamo visto ai Game Awards, giusto? Puoi confermarlo?

Kamiya: Mi chiedo.

[Tutti ridono.]

Hirabayashi: Sì, è Amaterasu.

Quali sono i tuoi sentimenti su ōkamiden? Riconosceremo ōkamiden in questo?

Hirabayashi: Riconosciamo i fan di ōkamiden e il loro feedback. Il sequel è una continuazione diretta della storia originale di ōkami.

Può essere difficile tornare a un gioco più vecchio in cui i controlli a un pubblico moderno potrebbero sentirsi obsoleti, ma ancora di nuovo hai fan dell'originale che potrebbero preferire quel tipo di metodo di controllo. Qual è le prospettive generali su come potrebbe essere il sistema di controllo per questo gioco e che tipo di gioco senti che vuoi offrire?

Kamiya: Mentre siamo all'inizio dello sviluppo, non abbiamo ancora approfondito i controlli. Considereremo gli standard di gioco moderni rispettando gli schemi di controllo di ōkami originali, con l'obiettivo di migliorare l'esperienza del gioco.

Ho ragione nel presupponendo che questo sequel sia molto, molto presto nello sviluppo?

Hirabayashi: Sì, abbiamo appena iniziato quest'anno.

Cosa ti ha portato ad annunciarlo molto presto ai Game Awards l'anno scorso?

Hirabayashi: Eravamo entusiasti e volevamo condividere che sì, possiamo fare questo gioco. Succederà.

Kamiya: Annunciando che è stato un sollievo perché non è più solo un sogno ma una promessa per i nostri fan in tutto il mondo.

Ti preoccupi che quando questo richiede inevitabilmente un po 'di tempo, avrai i fan che ti sbattono giù, ti chiederai dove sia questo gioco?

Hirabayashi: Comprendiamo l'entusiasmo dei fan, ma lavoreremo sodo per consegnare un gioco che soddisfi le loro aspettative senza compromettere la qualità.

SAKATA: Faremo del nostro meglio.

Hirabayashi: più veloce non è sempre meglio. Non affretteremo il processo, ma non ritarderemo neanche inutilmente.

Kamiya: Lavoreremo diligentemente e i fan dovrebbero aspettare ciò che abbiamo in serbo.

C'è un video che puoi vedere quando finisci ōkami che è, credo, un prototipo del gioco su cui tutti voi avete lavorato, che è Amaterasu e gli alberi che spuntano dietro di lei. Era l'ispirazione per il sequel di ōkami? C'era qualche connessione?

SAKATA: Non è stata un'ispirazione diretta, ma le somiglianze probabilmente derivano dal nostro impegno per la visione del gioco originale.

Hirabayashi: La musica di sottofondo nel trailer è stata ispirata dal gioco originale e i fan hanno preso quella connessione.

Kamiya: la canzone, creata dal compositore originale Rei Kondoh, porta lo spirito di ōkami nel trailer del sequel.

Mi piacerebbe sentire una risposta da ognuno di voi, ma voglio sapere cosa vi ispira in questo momento o cosa ti piaccia davvero. Quali altri videogiochi stai giocando, quali libri stai leggendo, film, musica, quali cose ti piacciono generalmente in questo momento?

Kamiya: Sono ispirato dagli spettacoli teatrali di Takarazuka, in particolare dal gruppo HANA. Le loro impostazioni e transizioni teatrali uniche senza tagli CG o fotocamere ispirano il mio design del gioco.

SAKATA: Mi piacciono le esibizioni di palcoscenico più piccole di Gekidan Shiki. La sensazione dal vivo e le esibizioni degli attori mi ispirano a creare giochi che consentano ai giocatori di scegliere la loro esperienza.

Hirabayashi: Sono stato ispirato dall'ultimo film di Gundam, Gundam Gquuuuuuux, che mette in mostra diverse prospettive ed emozioni, qualcosa che ammiro come creatore.

Che aspetto ha il successo per il sequel ōkami per tutti voi?

Hirabayashi: Personalmente, voglio che i fan si godano il gioco oltre le loro aspettative.

Kamiya: Il successo per me è creare un gioco che mi piace personalmente, che si allinea con lo scenario migliore per i fan.

SAKATA: Il successo è quando alle persone piace il gioco, compresi i nuovi giocatori. Per i lavori di macchina, il successo sta raggiungendo la visione del regista.

Ho chiesto del successo di ōkami, ma ora voglio chiedere il successo dei tuoi rispettivi studi. Kamiya-san e Sakata-san stanno costruendo questi nuovi studi che si sono ramificati da Capcom, e così tra 10 anni, cosa avresti bisogno di sentire che stavi andando bene, di aver compiuto la tua missione? Immagina di poter finire un giorno sotto Capcom? Continui questa partnership o continui a lavorare su più giochi con loro? O alla fine sviluppi il tuo IP? Che aspetto ha?

SAKATA: In 10 anni, voglio che la testa della macchina continui a creare giochi. Come creatori, lavoreremo ancora ai giochi, ma l'obiettivo è quello di far prosperare l'azienda.

Kamiya: il futuro di Clovers implica la raccolta di persone più affini per collaborare ai progetti. Non si tratta di giochi specifici ma di lavorare con persone che condividono la mia visione.

Tutti e tre hanno richiesto l'opportunità di chiudere trasmettendo un messaggio finale direttamente ai fan:

Hirabayashi: Per tutti coloro che hanno visto il trailer, stiamo lavorando duramente per realizzare questo progetto. Potrebbe volerci tempo, ma per favore aspetta che il nostro sogno si avveri.

SAKATA: Questo progetto è realizzato dal personale che ama questa serie e stanno lavorando duramente per soddisfare le tue aspettative. Faremo del nostro meglio.

Kamiya: Questo progetto è qualcosa che volevo creare, ma senza i tuoi applausi, non sarebbe possibile. Grazie a tutti. Con il supporto di Capcom e Machine Head Works, speriamo di creare un gioco che tutti piacerà. Si prega di aspettare con ansia. Grazie.

Hirabayashi: Il tuo commento è un po 'troppo perfetto. Stai davvero parlando adesso?

Kamiya: [Ride] No, no, no, davvero, sono così grato per tutti.

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