Vingt ans après la libération de l'originalkami original, le grand dieu bien-aimé Amaterasu, l'origine de tout ce qui est bonne et la mère à nous tous, est prêt pour un retour triomphal et inattendu. Annoncé lors des Game Awards l'année dernière, une suite de ōkami est en développement, dirigée par le visionnaire Hideki Kamiya. Récemment séparée des jeux Platinum, Kamiya a formé son propre studio, Clovers, et dirige le projet avec la bénédiction du propriétaire IP Capcom, qui sera l'éditeur. Machine Head Works, un studio doté de vétérans de Capcom et des contributeurs du remake ōkami HD, soutient également le développement. Cette gamme All-Star mélange de nouveaux talents avec les anciens combattants du jeu original, promettant de donner vie à la vision originale de Kamiya de nouvelles façons.
Alors que les détails sur la suite restent rares, la bande-annonce émotionnelle et l'implication des personnages clés ont suscité l'excitation. Récemment, IGN a eu l'occasion de approfondir le projet avec le réalisateur Hideki Kamiya, le producteur de Capcom Yoshiaki Hirabayashi et le producteur de Works Machine Kiyohiko Sakata à Osaka, au Japon. Dans une interview complète de deux heures, ils ont partagé des informations sur la suite, leur collaboration et l'avenir de leurs studios respectifs.
Voici le Q&R complet de cette interview, légèrement édité pour plus de clarté:
IGN: Kamiya-san, vous avez déjà expliqué pourquoi vous avez quitté Platinumgames. Vous avez dit que vous sentiez que cela allait dans une direction différente de vos croyances en tant que développeur. Et vous avez dit que vous vouliez faire des jeux que seul Hideki Kamiya pouvait faire. Quelles croyances concernant le développement de jeux sont importantes pour vous et comment vous attendez-vous à ce qu'ils façonnent les trèfles?
Hideki Kamiya: C'est une question délicate. En septembre 2023, j'ai annoncé mon départ de Platinumgames après environ 16 ans. La raison principale était que je sentais que l'entreprise évoluait dans une direction différente de ma vision de la création de jeux. Je crois que la personnalité des créateurs de jeux est cruciale et affecte profondément l'expérience utilisateur. Je voulais créer un environnement de développement où je pouvais poursuivre ma vision, conduisant à la formation de trèfles après avoir quitté Platinumgames. Clovers n'était pas une idée prémédité mais qui a émergé après le département grâce à des discussions avec mon réseau.
Qu'est-ce qui définit un jeu Hideki Kamiya? Si je ne savais pas que vous aviez développé quelque chose, comment pourrais-je regarder ce jeu et dire: "Ah oui, Hideki Kamiya a fait ça?"
Kamiya: Un jeu Hideki Kamiya n'a pas besoin de dire explicitement mon implication. Je me concentre sur la création d'une expérience unique que les utilisateurs n'ont jamais ressentie auparavant. Je m'efforce de livrer un plaisir distinct pendant le processus de développement, ce qui, je l'espère, résonne avec les joueurs.
Quelle est la connexion entre Clovers et Clover Studio, le cas échéant? Le trèfle, la plante, a-t-il une signification particulière pour vous?
Kamiya: Le nom Clovers poursuit l'héritage de Clover Studio, où j'étais fier de travailler dans le cadre de la quatrième division de développement de Capcom, symbolisée par le trèfle à quatre feuilles. Le nom joue également sur le mot «C-Lover», représentant l'amour de notre studio pour la créativité, qui se reflète dans notre logo avec quatre CS.
De toute évidence, Capcom est très fortement impliqué dans cela. Mais il semble que vous pensiez à une relation étroite avec Capcom, peut-être avant même que ōkami ne soit en train de prendre la photo lorsque vous commenciez les trèfles pour la première fois. L'idée est-elle derrière les trous de studio que vous conserverez cette relation très étroite avec Capcom?
Yoshiaki Hirabayashi: Du point de vue de Capcom, nous avons toujours voulu créer une suite ōkami parce que nous aimons l'IP et que nous voulions le voir continuer. Lorsque nous avons appris que Kamiya avait quitté les jeux de platine, nous avons commencé à discuter de ce projet.
Raconte-moi comment cela s'est produit. Pourquoi ōkami? Pourquoi maintenant? Comment s'est-il passé cet argument? Qui a convaincu qui?
Hirabayashi: Nous recherchions toujours la bonne occasion de créer un nouveau ōkami. L'occasion a eu lieu lorsque Kamiya a quitté Platinumgames.
Kamiya: J'ai toujours voulu créer une suite ōkami. L'histoire originale n'était pas complète, et j'en ai souvent discuté avec des amis, dont le producteur de Capcom Jun Takeuchi. Mon départ de Platinumgames a permis de faire de ce rêve une réalité.
Kiyohiko Sakata: En tant qu'ancien membre du studio de Clover, ōkami était une IP importante pour nous. Nous avons estimé que le timing avait raison d'aller de l'avant avec ce projet.
Je pense que peut-être que beaucoup de nos lecteurs ne connaissent peut-être pas aussi les œuvres de la tête de machine. Alors seriez-vous prêt à le présenter un peu et à dire aux gens ce que c'est et ce que vous faites et comment vous êtes impliqué?
SAKATA: Machine Head Works est une entreprise récemment formée, originaire de Capcom Division Four, les mêmes racines que le Clover Studio de Kamiya. Nous travaillons en étroite collaboration avec Capcom, en nous concentrant sur l'image de marque pour améliorer la reconnaissance des utilisateurs de nos jeux. Pour la suite ōkami, Machine Head Works agit comme un pont entre les trèfles et Capcom, tirant parti de notre expérience avec les entités et le moteur RE, que Clovers utilise pour la première fois. De plus, nous avons des membres de l'équipe qui ont travaillé sur le ōkami d'origine, aidant dans le développement de la suite.
Hirabayashi: Machine Head Works a également aidé avec le port PS4 de ōkami et des titres ultérieurs comme Resident Evil 3 et Resident Evil 4, tous utilisant le moteur RE.
Pourquoi re moteur? Y a-t-il des choses que vous pouvez faire avec qui seront spécifiquement utiles au genre de choses que vous voulez faire avec la suite ōkami?
Hirabayashi: Oui, bien que nous ne puissions pas encore entrer dans les détails, le moteur RE est crucial pour réaliser la vision artistique de Kamiya pour ce projet.
Kamiya: Le moteur RE est réputé pour sa qualité expressive, qui, selon nous, répondra aux attentes élevées que les fans ont pour ce jeu.
Je veux revenir à quelque chose que vous avez dit plus tôt. Vous avez dit que Capcom voulait faire une suite ōkami pendant très longtemps. Je pense que certaines personnes pourraient en fait trouver cela surprenant car il semble que les gens comprennent généralement qu'à l'époque que ōkami est sorti, il était peut-être considéré comme peut-être pas aussi bien commercialement que vous le vouliez. Et donc, je suis curieux de savoir pourquoi ōkami a toujours été si spécial et a été quelque chose auquel Capcom pense depuis aussi longtemps?
Hirabayashi: Il y a beaucoup de fans de ōkami au sein de la communauté Capcom. Le jeu s'est vendu assez bien pour être répertorié parmi nos titres à million de ventes. Nous pensons que c'est un jeu que les gens attendent avec impatience, et nous voulons leur créer cette suite.
Kamiya: Au départ, nous pensions que ōkami pourrait ne pas atteindre un large public, mais au fil des ans, nous avons vu sa popularité augmenter à travers des versions ultérieures et des commentaires des fans. L'annonce aux Game Awards et les réactions ultérieures sur les réseaux sociaux nous ont montré la forte demande pour cette suite.
Vous avez vraiment assemblé ce qui semble être l'équipe de rêve ici de personnes qui ont juste l'ensemble parfait de compétences et de familiarité pour travailler sur ce jeu, en particulier. Y a-t-il l'intention d'obtenir l'un des autres anciens personnes de trèfle impliquées? J'ai lu récemment, Kamiya-san, il y avait une ancienne soirée de consommation des réalisateurs de Platinum? Je ne sais pas, aviez-vous l'intention d'amener des gens comme [Shinji] Mikami, ou [Abebe] Tinari, ou [Takahisa] Taura, ou l'une de ces personnes impliquées dans cela?
Kamiya: Plusieurs personnes du projet ōkami d'origine sont impliquées à travers des œuvres de tête de machine, bien que nous ne mentionnons pas encore les noms. Notre équipe actuelle est encore plus qualifiée que l'original, grâce à l'ajout de personnes talentueuses d'horizons divers, y compris ceux qui ont quitté Platinumgames.
Kamiya-san, vous avez dit quelque chose à ce sujet dans cette interview que vous avez faite avec Ikumi Nakamura pour avoir souhaité avoir une équipe plus forte la première fois. Il semble que vous ayez abordé cela.
Kamiya: Oui, le développement ne se passe jamais comme prévu, mais avec une équipe plus forte maintenant, nous avons plus de chances de succès. Je suis toujours ouvert à amener plus de personnes talentueuses à bord.
Hirabayashi: Il existe trois itinéraires différents que vous pouvez choisir pour entrer ce projet cette fois. N'hésitez pas à choisir l'une des trois itinéraires.
L'un de vous a-t-il rejoué le premier ōkami récemment récemment autour de l'annonce?
Hirabayashi: Je n'ai pas eu le temps de jouer récemment, mais j'ai passé en revue le DVD qui est venu avec les ArtBooks, qui comprenait des scènes Cut.
Kamiya: Je ne savais pas que le DVD existait.
SAKATA: Ma fille a récemment joué la version Switch. Elle est à l'école primaire et ne joue généralement pas à des jeux plus anciens, mais les conseils intuitifs d'ōkami l'ont rendu agréable pour elle.
Hirabayashi: Ma fille a également joué la version Switch et a adoré l'aspect fleuri de la fleur du jeu, qui m'a montré que ōkami fait appel aux adultes et aux enfants.
Eh bien, vous avez déjà répondu à ma prochaine question, mais si vous voulez ajouter quelque chose, veuillez le faire. J'allais vous demander tous, en regardant en arrière sur l'original, de quoi êtes-vous le plus fier? Selon vous, qu'est-ce qui se démarque comme quelque chose que le premier ōkami a très bien fait que vous voulez très bien refaire dans une suite?
Kamiya: Ma ville natale de Nagano Prefecture a inspiré l'accent mis par le jeu original sur la nature. La suite continuera d'explorer la beauté de la nature aux côtés des maux de l'histoire, visant à engager les joueurs de tous âges.
J'ai un peu une question idiote. Puis-je vous montrer une photo? Est-ce que l'un de vous connaît l'histoire derrière cela?
[Ils ont tous refusé de commenter]
Depuis que vous avez fait le premier ōkami, ce que vous pensez avoir changé dans le développement et la technologie de jeu qui va influencer la façon dont vous abordez la suite?
Sakata: Le ōkami d'origine visait un style doux et dessiné à la main, ce qui était difficile avec le matériel de la PS2. La technologie d'aujourd'hui, y compris le moteur RE, nous permet d'atteindre la qualité visuelle que nous envisageons à l'époque et même la dépasser.
Captures d'écran de récompense ōkami 2 Game
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Eh bien, en parlant de nouvelles technologies, l'un d'entre vous a-t-il des opinions sur le Nintendo Switch 2?
Hirabayashi: Nous ne pouvons pas commenter le Switch Nintendo 2 du côté de Capcom.
Kamiya: Personnellement, j'aimerais voir la console virtuelle redémarrée.
Je sais que vous ne dites pas vraiment grand-chose sur le contenu réel de la suite en ce moment, mais je pense que je vais essayer. Pouvez-vous dire quelque chose sur de grands thèmes, des idées ou des histoires que vous pensez que vous n'avez pas pu en dire suffisamment dans le premier ōkami que vous souhaitez explorer dans cette suite?
Kamiya: J'ai une idée générale du grand thème et de l'histoire que je développe depuis des années. J'ai hâte de donner vie à cette vision.
Hirabayashi: La suite continuera l'histoire du jeu original.
Kamiya: Nous ne créons pas une copie exacte de ce que les fans veulent, mais nous travaillons pour livrer un jeu qui répond à leurs attentes pour le plaisir et le plaisir.
Vous avez dit que c'est un suivi de l'histoire racontée dans ōkami. C'est Amaterasu dans la bande-annonce que nous avons vue aux Game Awards, non? Pouvez-vous confirmer cela?
Kamiya: Je me demande.
[Tout le monde rit.]
Hirabayashi: Oui, c'est Amaterasu.
Quels sont vos sentiments à propos de ōkamiden? Allons-nous reconnaître ōkamiden dans ce domaine?
Hirabayashi: Nous reconnaissons les fans de ōkamiden et leurs commentaires. La suite est une continuation directe de l'histoire originale de ōkami.
Il peut être difficile de revenir à un jeu plus ancien où les commandes d'un public moderne peuvent se sentir obsolètes, mais là encore, vous avez des fans de l'original qui pourraient préférer ce type de méthode de contrôle. Quelle est la perspective générale de ce à quoi pourrait ressembler le système de contrôle de ce jeu et quel genre de jeu vous semble que vous voulez livrer?
Kamiya: Comme nous sommes en début de développement, nous n'avons pas encore approfondi dans les contrôles. Nous considérerons les normes de jeu modernes tout en respectant les schémas de contrôle d'origine du ōkami, visant à améliorer l'expérience de jeu.
Ai-je raison de supposer que cette suite est très, très tôt dans le développement?
Hirabayashi: Oui, nous venons de commencer cette année.
Qu'est-ce qui vous a amené à l'annoncer si très tôt aux Game Awards l'année dernière?
Hirabayashi: Nous étions ravis et nous voulions partager ce oui, nous pouvons faire ce jeu. Ça va arriver.
Kamiya: annoncer que c'était un soulagement parce que ce n'est plus un rêve mais une promesse à nos fans du monde entier.
Vous inquiétez-vous que lorsque cela prend inévitablement un peu de temps à faire, vous allez faire des fans qui vous frappent, vous vous demandant où se trouve ce jeu?
Hirabayashi: Nous comprenons l'empressement des fans, mais nous travaillerons dur pour livrer un jeu qui répond à leurs attentes sans compromettre la qualité.
Sakata: Nous ferons de notre mieux.
Hirabayashi: Plus rapide n'est pas toujours mieux. Nous ne précipiterons pas le processus, mais nous ne retarderons pas non plus inutilement.
Kamiya: Nous travaillerons avec diligence et les fans devraient attendre ce que nous avons en magasin.
Il y a une vidéo que vous pouvez voir lorsque vous terminez ōkami qui est, je pense, un prototype du jeu sur lequel vous avez tous travaillé, c'est une course Amaterasu et des arbres qui jaillissent derrière elle. Était-ce de l'inspiration pour le teaser de suite ōkami? Y a-t-il eu une connexion?
Sakata: Ce n'était pas une inspiration directe, mais les similitudes découlent probablement de notre engagement envers la vision du jeu original.
Hirabayashi: La musique de fond de la bande-annonce a été inspirée par le jeu original, et les fans ont pris cette connexion.
Kamiya: La chanson, créée par le compositeur original Rei Kondoh, porte l'esprit de ōkami dans la bande-annonce de la suite.
J'aimerais entendre une réponse de chacun de vous, mais je veux savoir ce qui vous inspire en ce moment ou ce que vous appréciez vraiment. Quels autres jeux vidéo jouez-vous, quels livres lisez-vous, les films, la musique, quelles choses aimez-vous généralement en ce moment?
Kamiya: Je suis inspiré par les spectacles de scène Takarazuka, en particulier le groupe Hana. Leurs paramètres de scène et leurs transitions uniques sans CG ou coupes de caméras inspirent ma conception de jeu.
Sakata: J'apprécie les petites performances sur scène de Gekidan Shiki. Le sentiment en direct et les performances des acteurs m'inspirent à créer des jeux qui permettent aux joueurs de choisir leur expérience.
Hirabayashi: J'ai été inspiré par le dernier film de Gundam, Gundam Gquuuuuux, qui présente différentes perspectives et émotions, quelque chose que j'admire en tant que créateur.
À quoi ressemble le succès de la suite ōkami pour vous tous?
Hirabayashi: Personnellement, je veux que les fans apprécient le jeu au-delà de leurs attentes.
Kamiya: Le succès pour moi est de créer un jeu que j'apprécie personnellement, qui s'aligne sur le meilleur scénario pour les fans.
Sakata: Le succès est quand les gens aiment le jeu, y compris les nouveaux joueurs. Pour les travaux de tête de machine, le succès réalise la vision du réalisateur.
J'ai posé des questions sur le succès de ōkami, mais maintenant je veux poser des questions sur le succès de vos studios respectifs. Kamiya-san et Sakata-san construisent ces nouveaux studios qui se sont diversifiés de Capcom, et donc dans 10 ans, de quoi auriez-vous besoin pour sentir que vous faisiez bien, que vous aviez accompli votre mission? Imaginez-vous que vous pourriez un jour vous retrouver sous Capcom? Continuez-vous ce partenariat ou continuez-vous à travailler sur plus de jeux avec eux? Ou élaborez-vous finalement votre propre IP? À quoi cela ressemble-t-il?
SAKATA: Dans 10 ans, je veux que Machine Head travaille pour continuer à créer des jeux. En tant que créateurs, nous travaillons toujours sur des jeux, mais l'objectif est de maintenir l'entreprise en plein essor.
Kamiya: L'avenir des Clovers implique de rassembler des personnes plus partageant les mêmes idées pour collaborer sur des projets. Il ne s'agit pas de jeux spécifiques mais de travail avec des gens qui partagent ma vision.
Les trois ont demandé l'opportunité de fermer en livrant un dernier message directement aux fans:
Hirabayashi: Pour tous ceux qui ont vu la bande-annonce, nous travaillons dur pour réaliser ce projet. Cela pourrait prendre du temps, mais veuillez attendre que notre rêve se réalise.
Sakata: Ce projet est réalisé par le personnel qui aime cette série et travaille dur pour répondre à vos attentes. Nous ferons de notre mieux.
Kamiya: Ce projet est quelque chose que je voulais créer, mais sans vos acclamations, ce ne serait pas possible. Merci à tout le monde. Avec le soutien de Capcom et Machine Head Works, nous espérons créer un jeu que tout le monde appréciera. Veuillez l'attendre avec impatience. Merci.
Hirabayashi: Votre commentaire est un peu trop parfait. Est-ce vraiment que vous parlez maintenant?
Kamiya: [Rire] Non, non, non, vraiment, je suis tellement reconnaissant pour tout le monde.